Инсвейл

Объявление



Солнечный День, теплые лучи солнца греют весь город.

Прошло какое-то время, с момент смерти главного оборотня остальные ликантропы уничтожались с огромной скоростью. Множество людей заняты самыми разными делами. Часть людей хоронят мертвых, часть ремонтируют разрушенные здания. А вот в темной мечети намечается праздник.









Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Инсвейл » Информация о мире » Способности и магия


Способности и магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

А теперь пришло время для способностей и магии. Здесь вы сможете найти необходимые способности что сможете применить в игре. Будь то способности воина, магия или божественные силы. За них так же как и за навыки, и за вещи нужно заплатить. Но перед тем как вы пройдетесь по ассортименту, хочу добавить. Я не ясновидящая и не предсказательница, поэтому не могу предвидеть все желания и запросы. И если вы хотели бы получить какую-нибудь способность или магию, которой нету в здесь. Обратитесь к админестрации, вместе обдумаем этот вопрос.

Комбо-заклинания:Не бойтесь экспериментировать в игре с заклинаниями. Используя одни заклинания вместе с другими можно что-то усилить или получить иной эффект. На прим:Воздушный кулак + Поток огня = Мощный огонь. Огненный шар + Каменный кулак = Сгусток лавы

Зачарование

Уникальность зачарования в том, что зачарование это то можно купить. Если вы воин то эти способности вам не доступно. Но вы можите заплатить, что бы другой маг наделил ваши предметы магической силой.

Огненный меч - Зачарование окутывает обычный клинок огненным покровом. Магическое пламя сжигает врага. Может изучить маг Огня, третей степени. (стоимость изучения самого зачарования для магов = 120 шкрон.) 
Стоимость наложения чар на оружие.
Сталь - 40 Шкрон
Алхимического серебро - 60 Шкрон
Титановый сплав - 50 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Урон Огнем + 20

Меч пламени - Зачарование превращает оружие в настоящий огненный клинок, взмах которого способен дать огненную волну. Если зачарован метательный снаряд или стрелковые боеприпасы, те взрываются при попадании во врага. Может изучить маг Огня, четвертой степени. (стоимость изучения для магов как зачарования = 200 шкрон)
Стоимость наложения чар на оружие.
Сталь - 50 Шкрон
Титановый сплав - 40 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Весь урон оружия превращается в Урон Огнем
Урон Огнем + 40

Клинок грома - Зачарование окутывает клинок покровом молний, создавая оружие молний. (стоимость для магов данного зачарования = 200 шкрон) Может изучить маг Молнии, третей степени. (Элементальная магия - Молния)
Стоимость наложения чар на оружие.
Сталь - 50 Шкрон
Алхимического серебро - 60 Шкрон
Темная сталь - 150 Шкрон - оружие получается крайне мощным
Титановый сплав - 70 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Урон Молнией + 20
"Сжигание" - Нанесенный удар этим оружие снимает 5 пунктов жизни каждый пост.

Гнев Небес - Зачарование создает из оружия настоящую молнию, лезвие которого превращается в светящуюся энергию. Может изучить маг Молнии, четвертой степени.(стоимость для мага как изучение = 260 шкрон) (Элементальная магия - Молния)
Стоимость наложения чар на оружие.
Сталь - 100 Шкрон
Темная сталь -300 Шкрон -Чистая мощь молнии
Титановый сплав - 150 Шкрпон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Весь урон оружия превращается в Урон Молнией
Урон Молнией + 40

Холодная изморозь - Зачарование превращает клинок оружия, в самый настоящий белый лед.  Оружие наносит удары, кристаллизуя кров в нанесенной ране, замораживая воду при касании. Может изучить маг Воды/Льда, третьей степени. (стоимость для мага как изучение = 150 шкрон) (Элементальная магия - Лед)
Сталь - 50 Шкрон
Алхимическое серебро - 70 Шкон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Урон Водой/Льдом + 35
Удар нанесенный эти мечем дает противнику штраф - 5 к Инициативе

Острый ветер- Зачарование обхватывает клинок оружия тонкой, видимой пленкой воздушного потока, что движется с огромной скоростью. Тонкий и невероятно быстрый ветер придает клинку небывалую остроту, позволяя пробивать камень. Если заклятие накладывается на Алхимическое серебро, клинок становится легче кухонного ножа. Может изучить маг Воздуха, третьей степени.(стоимость для мага как изучение = 180 шкрон)(Элементальная магия - Воздух)
Сталь - 90 Шкрон
Алхимическое серебро - 160 Шкрон
Темная сталь - 120 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Урон Воздухом + 20

Меч бурана - Зачарование превращает клинок в сплошное порыв ветра. Сила смерча, в образе клинка, способна ударив произвести воздушный взрыв вместе с небольшой ударной волной. Может изучить маг Воздуха, четвертой степени.(стоимость для мага как изучение = 240 шкрон)(Элементальная магия - Воздух)
Сталь - 110 Шкрон
Алхимическое серебро - 210 Шкрон
Темная сталь - 160 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Весь урон оружия превращается в Урон Воздухом
Урон Огнем + 35
Если результат на "Удар" вышел в два раза больше чем необходимо, меч воздушным взрывом отбрасывает противника даже если "Удар отбит"

Терновый меч - Зачарование превращает клинок в сплошное подобие корней. Деревянное лезвие с острейшими шипами, покрытые терновыми стеблями в бою вращается в одну сторону, превращая клинок в дрель. Может изучить маг Земли, третьей степени.(стоимость для мага как изучение = 130 шкрон) (Элементальная магия - Земля)
Сталь - 120 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Весь урон оружия превращается в Урон Землей
Урон Землей + 15
Если результат на "Удар" вышел в два раза больше чем необходимо, меч наносит урон в 2 раза больше

Парящий меч - Зачарование накладываемое на меч, и другое украшение разом (Кольца, браслет, кулон брошь и т.д.), оружие приобретает способность летать по воздуху сражаясь не находясь в руках игрока, игрок контролирует зачарованное оружие через надетое украшение. Может изучить маг Телекинеза, четвертой степени. (стоимость для мага как изучение = 310 шкрон) (Магия - Телекинез)
Сталь - 40 Шкрон
Алхимическое серебро - 50 Шкрон
Темная сталь - 60 Шкрон
Титановый сплав - 35 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (25 + мат)
Одноручное оружие + материал (35 +мат)
Двуручное оружие + материал (40 +мат)
Добавляет
Дополнительный клинок дает дополнительную атаку.
Сила - 12
Ловкость - 10
Инициатива - 8

Колдовской клинок- Зачарование едва видное человеческому глазу, Клинок становится магическим им можно разрезать вражеское заклинание и атаковать бесплотных и магических существ. Может изучить маг Магической/Духовной энергии, четвертой степени. (стоимость для мага как изучение = 140 шкрон)(Магическая Энергия)
Сталь - 70 Шкрон
Алхимическое серебро - 90 Шрон
Темная сталь - 110 Шкрон
Титановый сплав - 80 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Урон Магический/Духовный + 25

Душа духа- Зачарование превращает клинок оружия в бесплотное лезвие, светящиеся белой энергией. Клинок практически бесполезен против существ из плоти и крови, так как сталь теряет способность физического воздействия. Но против нежити и бесплотных существ, это смертельное оружие.  Может изучить маг Магической/Духовной энергии, третей степени.(стоимость для мага как изучение = 110 шкрон) (Духовная энергия)
Сталь - 40 Шкрон
Алхимическое серебро - 60 Шкрон
Титановый сплав - 35 Шкрон
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (15 + мат)
Одноручное оружие + материал (25 +мат)
Двуручное оружие + материал (30 +мат)
Древковое оружие + материал (20 + мат)
Боеприпасы Стрелкового оружия + материал (5 +мат)
Метательное оружие + материал (10 +мат)
Добавляет
Весь урон оружия превращается в Магический/Духовный
Урон Магический/Духовный + 40
Если меч наносит удар по не материальным существам то Урон Магический/Духовный + 10

Зачарование доспехов.

Доспехи Солнца - Зачарование доспехи огненным покровом. Магическое пламя обжигает врага, но вовсе не предотвращает его атаку. Может изучить маг Огня, третей степени.
Стоимость наложения чар на доспехи
Сталь - 90 Шкрон
Мифрил - 150 Шкрон
Титановй сплав - 130 Шкрон
Цена за разницу в доспехах плюс материал
Легкая броня + материал (40 Шкрон + мат)
Полулаты + материал (60 Шкрон +мат)
Латы + материал (80 Шкрон + мат)

Проводник - Зачарование доспехи электричеством внутри структуры металла. Магия поглощает молнию, сводя в ноль множество атак молнии. Защита от молнии помогает против магов, и сводит на нет магическое оружие зачарованное молнией. Так же успешно накладывается только на металл. Может изучить маг Молнии, третей степени.  (стоимость изучения для магов как зачарования = 150 шкрон)(Элементальная магия - Молния)
Стоимость наложения чар на доспехи
Сталь - 40 шкрон
Мифрил - 60 шкрон
Темный асбест - 70 шкрон
Титановый сплав - 150 шкрон
Цена за разницу в доспехах плюс материал
Легкая броня + материал (40 Шкрон + мат)
Полулаты + материал (60 Шкрон +мат)
Латы + материал (80 Шкрон + мат)

Доспехи Шипов - Зачарование доспехи огненным покровом. Магия превращает -доспехи в некое подобие растения. Лучше всего помогает охотникам, при охоте на зверь. Когда зверь царапает или кусает за доспех. Из поврежденного доспеха мгновенно прорастают терновые шипы, пронзающие врага. Может изучить маг Земля, третей степени.  (стоимость изучения для магов как зачарования = 150 шкрон)(Элементальная магия - Земля)
Стоимость наложения чар на доспехи
Только кожаный доспех - 90 Шкрон

Освящение.

Освящение происходит накладыванием не магии на оружие, а божественных сил тьмы или света. Разница в том что освящение проводят клирики. Но освящение на столько мощное что обычные сплавы недостаточно крепки что выдерживать подобное освящение, оружие просто разлетается на осколки. Поэтому освящение проходит только на самом крепком материале созданным на Инсвейле. Титановый сплав - единственный материал что может быть освящен.

Освящение света - Освящение позволяет наносить удар оружием по любому объекту, будь он физически материален или нематериален. Нося с собой, персонаж чувствует себя воодушевлено. Придает оружию атаку света.Требуется Путь света, третей степени. (стоимость изучения самого освящение для клирика = 200 шкрон.) 
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (40 Шкрон)
Одноручное оружие + материал (60 Шкрон)
Двуручное оружие + материал (70 Шкрон)
Древковое оружие + материал (50 Шкрон)
Боеприпасы Стрелкового оружия (15 Шкрон)
Метательное оружие (20 Шкрон)

Касание тьмы - Освящение позволяет наносить удар оружием по любому объекту, будь он физически материален или нематериален. Нося с собой, ваш противник ощущает невольную дрожь перед ваши оружием. Придает оружию атаку тьмы. Требуется Стезя тьмы, третей степени. (стоимость изучения самого освящение для клирика = 200 шкрон.) 
А так же за цена за ризницу в оружии.
Короткое оружие + материал (40 Шкрон)
Одноручное оружие + материал (60 Шкрон)
Двуручное оружие + материал (70 Шкрон)
Древковое оружие + материал (50 Шкрон)
Боеприпасы Стрелкового оружия (15 Шкрон)
Метательное оружие (20 Шкрон)

Использование магии и посоха.

Жезлы и посохи: У магов есть посохи и жезлы которые помогают им колдовать как в бою так и в обычной жизни. Разумеется колдовать они способны и без этих инструментов, тем не менее они значительно облегчают колдовство. Обычно маг способен использовать разом от одного до двух, в лучшем случае до трех заклинаний за раз. Тем не менее, его арсенал может быть куда больше чем в три простых заклинания или же есть нужна в том что бы использовать одно заклинание больше нескольких раз. Тут и приходят на помощь посохи. Маги привязывают к своим посохам, те заклинания которыми владеют сами. Благодаря чему способны использоваться столько заклинаний, сколько смогли привязать к посоху. Хоть все разом, хоть в любой удобной для себя комбинации. Как это происходит:Когда вы создаете персонажа мага с посохом, или как маг уже в игре приобретаете посох. В вашей анкете должна добавиться свернутый текст с надписью посоха и уровнем

Посох - ур 3

1.Заклинание 1 ранга
2.Заклинание 1 ранга
3.Заклинание 1 ранга
4.Заклинание 1 ранга
5.Заклинание 1 ранга
6.Заклинание 1 ранга

С самого начала вы получаете посох 1 уровня и на него можно нанести только два заклинания 1 ранга или одно 2 второго ранга. Каждое заклинание следующего ранга стоит два предыдущего. Вы можете привязать любое заклинание на него из своего арсенала, если оно соответствует уровню посоха. Если вы уже играете и вам хочется сменить заклинания в посохе, а анкета закрыта. Пишите админестрации в ЛС на то что хотите поставить в посох, а сами отпишите в игре один пост. О том как вы зачаровываете свой посох. И последнее. Усиление посоха, каждый уровень дает лишь 2 слота заклинаниям 1 ранга. Повышать посох можно без конца, тем не менее каждый пятый уровень для повешения сама администрация выдаст вам квест. Выполнив его вы повысите уровень своего посоха, но после каждого пятого уровня цена на следующие пять будет удвоена.
1 уровень - бесплатно
2 уровень - 20 шкрон
3 уровень - 20 шкрон
4 уровень - 20 шкрон
5 уровень - Выполненный квест
6 уровень - 40 шкрон
7 уровень - 40 шкрон
8 уровень - 40 шкрон
9 уровень - 40 шкрон
10 уровень - Выполненный квест
и т.д.

Использование заклинаний

У каждого заклинания есть свой рубеж использования. для того что бы использовать то или иное заклинание, нужно пройти проверку "Использовать заклинание- Дух+Интеллект" если вы благополучно прошли проверку, вы можете кинуть это заклинание. Если же вы воспользовались заклинанием при помощи посоха, проверка уменьшается в два раза. Так же Если заклинание пущено из посоха, оно не тратит Ману персонажа.

0

2

Магия

Виды магии и их различии. Их можно сделать в основном на ударение трех разных ветвей. Первая:Познание. Вторая:Истинная. Третья:Договор. Каждая имеет свои особенности и а так же свои сильные и слабые стороны. В частности ваш выбор должен зависеть от того по какой характеристике вы хотели бы творить заклинания и насколько гибкой и разнообразной должна быть ваша магия.

Познание
http://se.uploads.ru/t/aKVDZ.jpg

Познание. Иначе говоря Ученость, путь тех кто тяготеет к магии. Но в тоже время лишен ее. Давным давно некая Ученая открыла что магии можно научиться даже будучи лишенным дара к нему. Вычислив слова Силы, элементы, фигуры и множество других нюансов, есть возможность творить магию. Магия витает в вокруг, пронизывая само пространство и саму суть мироздания. Потоки Эфира, через-чур малы и незначительны что бы что-то сделать сами по себе. Однако имея знания как эти потоки можно сконцентрировать, можно сотворить магии. Это подобно как сделать камнепад с гор. По сути это могло случиться и само, однако ему могли и помочь посторонние.  Для этого лишь нужен инструмент, который сыграет роль проводника для концентрации необходимой Эфирной энергии. Чаще всего подобным проводником выступает магическая палочка, скипетр или посох. Обязательное условие что бы тот был создан из магического материала, благодаря которому уже изначально имеет особенность проводимости магии.
Для того что бы использовать заклинание. Необходимо иметь Магический Проводник. А так же точно знать тонкости создания заклинания. У каждого заклинания есть сложность прочтения. Так как Персонаж создает заклинание используя при этом свои познания, используется характеристика Интеллект. Из которого вычитается сложность заклинания. Бросается D-100 и если число на кубике ниже либо равно итоговому числу Интеллекта, то заклинание использовано без каких либо осложнений. Если выпавшее число на кубике Больше Интеллекта, ваше заклинание не действует ибо вы где-то допустили ошибку.

Истинная
http://s8.uploads.ru/t/8xH7Q.jpg

Истинная. Истинные волшебницы рождаются с даром к магии. Они могут творить магию без всяких поручных инструментов. Принцип такой же как сотворения у богов. По сути своей все делает разум и воображение Волшебницы. Имея четкий образ в своем разуме как чертеж, именно это и является заклинанием, волшебница вливает в этот чертеж свою ману. Мана - эфирная энергию производимая душой волшебницы. В момент когда в заклинание вкладывается мана и творится магия. Срабатывает то или иное заклинание используя вместилище творящей души (Физическое Тело) как проводник. Однако у сотворения заклинаний есть особенность, образ сотворенный в реальность полностью выходит из разума волшебницы. Поэтому каждый раз заклинание необходимо составить по новому.  Так же есть возможность облегчить создание заклинания, используя для этого посох. Так же маги стараются всегда записывать  свои знания в книгу. Несмотря на уникальную память подавляющего большинства волшебниц, в их головах столько информации что всего упомнить почти невозможно. Особенно при тех условиях при которых используются заклинания.
Для сотворения Заклинания Истинной формы. Первое что у него должно быть Талант "Магическая Мощь". После этого выбирается школа магии, в которой специализируется волшебница. У каждого заклинания есть свое действие и требование.

Название Заклинание
Порог: Количество энергии, которую необходимо собрать, чтобы сотворить залинание.
Время Концентрации: Указывает на продолжительность Действия Концентрации, необходимой для сотворения заклинания.
Поддержание: Да или Нет. Если «Да», то действие силы длится 10 Раундов. После этого ты должен проходить Тесты, чтобы поддержать силу в активном состоянии. Если «нет», то эффекты сил могут быть как мгновенным, так и продолжительным, но в любом случае Магу не нужно поддерживать их.
Дистанция: Эта строка указывает на Дистанцию действия заклинания. Выражается дистанция одним из четырех видов записи: «Сам» означает, что сила может сработать лишь на самого мага;«Касание» - означает, что маг должен прикоснуться к цели (Тест Атака Ближнего Боя); «Касание(Сам)» действует как касание, но маг может проявлять силу и на себя самого; «Метры или Километры» означает, что сила способна оказывать эффект в пределах указанного радиуса. Далее идет описание эффектов самого заклинания.
Истечение: Если заклинание обладает дополнительными эффектами, проявляющимися при значительном превышении порога, они указаны здесь. В противном случае эта строка отсутствует

Что бы собрать количество энергии для заклинания, необходима Талант "Магическая Мощь" и указанный уровень. Зак каждый уровень кидается 1D10+1 числа складываются между собой. Если у вас есть Умение Возвание (Дух), к результату вы добавляете Бонус своего Духа. Если у персонажа имеется Магическая Книга или Посох/Скипетр/Волшебная Палочка он получает +1 на каст за каждый предмет. Получившееся число должно быть больше или равно Порогу Заклинания. Тогда заклинание было сотворено, в противном случае маг не сумеет собрать достаточную концентрацию для заклинания.

Договор
http://sf.uploads.ru/t/MarU8.jpg

Договор. Еще один вид часто встречающейся магии в мире. Договор подразумевает заключенный контракт между магической сущностью (Чаще всего духовной) и колдуна. Колдуньи чаще всего термин используемый именно для договорников. В то время как Истинные это волшебницы и Магессы а Познания это чародейки. Договор могут заключить как маги так и люди свершено не владеющие магией. Дух или существо с которым заключается договор имеет природный элемент. Во соответствии с этим элементом договорник получает доступ к школе соотвецтвующего элемента школы. Этот и только этот Элемент школы Ему доступен, и к другому у них нету. Так же им не нужно иметь магической мощи что бы пользоваться всеми своими силами. Огромная магическая энергия и сила передается через договор колдуньи и та творит магию столько сколько захочет. Вопрос о оплате которую затребует дух или существо всегда может быть, всегда своеобразный.
Колдун колдует по тем же школам что и волшебницы, однако Теперь Порог выступает как сложность. Этот порог вычитается из характеристики Дух, задача колдуньи выкинуть на 1D100 меньше либо равное итоговому показателю Духа. При успехе вам удается без беспрепятственно исполнить заклинание. В случае провала заклинание не удается. Так же, Колдуньям совершенно не помогают ни посохи, ни магические палочки, ни скипетры ни книги для использования заклинания. Когда Контрактник использует заклинание нужно сравнить итоговое число с Таблицей Расплаты

0

3

Истенные

Пиромания/Магия Огня

Фокус/Призыв пламени
Порог: Нету
Время: Нет
Поддержание: Нет
Дистанция: Касание
Одна из самых магических сил, которую изучают последователи этой Дисциплины – это способность вызвать огонь при помощи мысли. При помощи этой силы маг может возжечь в своей ладони небольшой сгусток пламени (размером и интенсивностью равный пламени факела). Основное предназначение этой
магии, тем не менее, не атакующее  – она служит скорее источником света, способом разжечь камин или  зажечь свечку. Малейший фокус не требующий ни каких затрат. Элементарная фокусировка.

Слепящая Вспышка
Порог: 10
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 12 м
Ты фокусируешь пылающую ментальную энергию в единственной точке своего разума перед тем, как выпустить ее всю разом во вспышке жгучего яркого света, способного ослепить каждого, кто оказался в радиусе действия силы. Те, кто пользуется приспособлениями для защиты зрения или не имеет зрения
вовсе, иммунен к этой магии. Все прочие обязаны пройти Тест Ловкости или ослепнуть на (1d6 умноженное на Магическую Мощь Мага) постов. Ослепленные цели автоматически проваливают основанные на зрении Тесты, получают штраф -20 ко всем Тестам, связанным с боем, движением или реакцией. Помните, что Маг (из числа очень тупых) вполне может ослепить себя сам.
Истечение: За каждые 10 очков, на которые ты превзошел Порог, ты увеличиваешь Дистанцию на 4 метра.

Огненная Шар
Порог: 10
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 10 м
При помощи этой магии ты можешь посылать во врага шары ревущего пламени. Внешний вид этих шаров целиком зависит от тебя – то могут быть как лучи обжигающего белого света, так и вопящие призрачные лица, заключенные внутрь шаров черно-зеленого огня. Шар можно направить в любого противника в зоне видимости в пределах Дистанции. Попадание вычисляется при помощи Среднего (+0) Теста на Дух. В случае попадания стрела наносит 1d6+5 единиц Огненного Урона. Добавляя +1 за каждую единицу Бонуса Духа.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты создаешь дополнительный Огненный Шар, который можешь направить в любого врага в зоне видимости в пределах Дистанции. Тест Духа кидается для каждой отдельной цели.

Огненное Оружие
Порог: 8
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Касание
Это магическое заклинание заставляет оружие вспыхнуть огнем. Теперь его Урон становится огненным и получает +1 за каждую единицу Бонуса Духа. Однако эту магию нужно постоянно поддерживать. И пока маг держит заклинание, единственное что он может делать это "Уклонение (Лов)"
Истечение:За каждые +5 очков успеха можете зажечь еще одной оружие союзников или свое.

Усмирение Пламени
Порог: 14
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 5 м х Бонус Духа. Для того, чтобы отринуть зов вырвавшегося на свободу пламени, нужен могучий разум. Усмирение Пламени немедленно гасит любой огонь в области своего действия, а также нарушает работу оружия, испускающего пламя, если огненный меч находится в радиусе действия заклинания. Помни, однако, что некоторые огнеопасные субстанции, например, алхимический огонь, которым свойственно гореть при контакте с воздухом, воспламенятся снова сразу же, как только окажутся за пределами Дистанции заклинания.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, увеличь Дистанцию силы на 5 метров.

Огненный Шторм
Порог: 16
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 50 м
Огненный Шторм мгновенно создает вокруг цели яростное пожарище, в котором горит даже сам воздух, выжигающее все, чему не повезло оказаться внутри, в угли и пепел. Ты можешь создать Шторм в любом месте своей зоны видимости в пределах Дистанции силы. Огненный Шторм сам по себе имеет
радиус 6 метров с центром на указан ной точке (или существе). Огненный Шторм причиняет 1d6+5 единиц Огненного Урона +1 за каждый Бонус Духа всем существам и предметам в этой области.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты причиняешь дополнительно 1d6 очков Урона.

Холокост
Порог: 20
Время: Полное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 6 м
Очень немногие пирокинетики достаточно сильны для того, чтобы просто знать эту легендарную магию, и еще меньшее их количество имеет храбрость воспользоваться ею. Холокост вызывает к жизни раскаленную добела огненную бурю, исходящую из самых сокровенных глубин разума Мага. Пламя Холокоста пылает во всех измерениях, с равным успехом действуя как на сущности эфира, так и на вполне телесных созданий, но цена высока, ибо маг рискует потерять свою душу в яростном безумии этого всесожжения. Пламя Холокоста всегда бьет из мага вовне, причиняя 1d6 Огненного Урона на каждое очко твоего Бонуса Духа всем созданиям и предметам в области. Этот урон обходит защиту от Брони и Бонуса Телосложения. Сам ты при этом получаешь 1d6+1 Огненного Урона (также игнорирующего Телосложение и броню) каждый пост, пока ты поддерживаешь эту силу. От огней Холокоста нет защиты ни у кого, и созданий Эфира в нем горят так же, как и те, кто несет оковы плоти. Раны, нанесенные пламенем Холокоста, не способна исцелить ни одна магия, а тот, кто сгорел в этом пламени, уничтожен отныне и навсегда.

Испепеление
Порог: 18
Время: Полное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 10 м
Испепеление позволяет тебе создавать высокоинтенсивное тепло с той же легкостью, что и сжигающее пламя. Возбуждая движение молекул при помощи магической энергии на очень малой площади какой-либо поверхности, ты создаешь эффект еще более разрушительный, нежели даже чем огненные шары. Однако при этом тебе необходимо концентрироваться именно на одной точке, что затрудняет применение этой силы в качестве оружия против подвижных целей. Дистанция Испепеления – 10 метров, и наносит она 1d6+5 Огненного Урона +1 за каждую единицу Бонуса Духа. Каждый Пост после первого, в случае, если ты используешь Полное Действие (Полный Пост) для концентрации на цели (она должна оставаться в пределах Дистанции и на линии видимости), эта Заклинаниеа наносит столько же Урона, сколько в предыдущем Раунде, плюс одна единица. Урон, причиненный Испепелением, игнорирует Броню и Телосложение Цели.

Скульптор Пламени
Порог: 12
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 5 м х Бонус Духа. Ты управляешь формой огней, горящих вокруг тебя. При помощи этой способности ты можешь заставить огонь гореть сильнее, или придать ему любую форму, которую пожелаешь. Успешная манифестация этого заклинания означает, что с горящим неподалеку от тебя огнем
ты можешь проделать одну вещь из следующего списка:
1. Удвоить площадь горения (подразумевается, что горючие вещества присутствуют).
2. Уменьшить площадь горения вдвое.
3. Распространить огонь на количествоквадратов, равное твоему Бонусу Духа в любом угодном тебе направлении.
4.Придать огню грубые, но узнаваемые формы, напоминающие существ, части тела, людей или предметы.
5.Заставить огонь с силой полыхнуть, что потребует от всех прилегающих целей совершить Тест Ловкости, в случае провала которого цель будет охвачена огнем.
6. Заставить огонь испускать дым, накрывающий площадь втрое большую, нежели занимает сам огонь (считается как туман).
Каждый Раунд ты можешь как выбрать новый эффект, так и применить тот же эффект к тому же источнику пламени.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты получаешь возможность управлять огнем более эффективно. Скажем, если ты превосходишь Порог на 5 очков, образы, создаваемые из пламени, будут легко узнаваемы. Если же на 10 очков, то твои фигуры будут словно живые, будто вырезанные из пламени опытным скульптором.

Стена Огня
Порог: 16
Время: Полное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 60 м
Относительно простая, но при этом эффективная способность из арсенала пирокинетика, это заклинание позволяет тебе создать неподвижную огненную преграду, которая будет гореть до тех пор, пока ты сможешь поддерживать ее. Стена в три метра высотой и в метр толщиной, а растянуть ее можно на 10 метров за каждое очко твоего Бонуса Духа. Разместить ты ее можешь в любом месте в пределах Дистанции, даже прямо «поверх» врагов – им, тем не менее, позволен Легкий (+30) Тест Ловкости, позволяющий вовремя отскочить в сторону. Пересечение этой стены или провал Теста ведет к получению 1d6+5 единиц Огненного Урона +1 за каждую единицу Бонуса Духа (игнорирующего Броню), а кроме того, требует прохождения еще одного Теста Ловкости – чтобы не загореться.

Огненный Щит
Порог: 16
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Сам
Ты окружаешь себя пламенным полем, огненная оболочка окружает персонажа. Это поле функционирует как силовой щит, обеспечивая тебе 5 очка Брони Огня (на все тело) + 1 за каждую Единицу Духа. Огненный щит не блокирует атаки в Ближнем Бою, однако даже если она не удалась. Противник проходит Простой (+0) тест по Уклонению иначе получает 5 пунктов Урона Огнем +1 за каждую Единицу вашего Духа, игнорирующий Броню. Если атака магическая Огненный щит защищает вас на 5 пунктов +1 за каждую Единицу вашего Духа от магического урона. Если атака магией используется силой Воды/Льда то урон вражеской атаки уменьшается в два раза. Он не непроницаем и не блокирует линию видимости противника.
Истечение: За каждые 10 очков, на которые ты превзошел Порог, Броня Лгненного Щита увеличивается на 2.

Телекинез

Фокус/Телекинез
Порог:Нет
Время: Нету
Поддержание: нет
Дистанция: 10 м
Телекинез – способность использовать мощь своего разума для перемещения неживых и неподвижных объектов. Ты можешь поднимать и передвигать любой объект в пределах Дистанции заклинания, вес которого не превышает 5 килограмм на единицу твоего Бонуса Духа. Проявив силу, ты можешь медленно
перемещать выбранный объект в пределах ее Дистанции. Эта сила не действует на живых созданий. При помощи объекта, которым ты манипулируешь, нельзя совершать атаки. Как только ты прекращаешь концентрироваться на предмете, он медленно опускается на землю.

Ловец Снарядов
Порог: 16
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 1 м х Бонус Духа
При помощи своих телекинетических способностей ты можешь останавливать летящие снаряды. Эта сила работает только против твердых снарядов, так что магические атаки проходят сквозь барьер беспрепятственно. До конца твоего следующего хода барьер способен автоматически остановить столько снарядов, сколько у тебя единиц Бонуса Духа – эти снаряды просто остановятся и зависнут в воздухе. Когда же действие силы истечет, они попадают на землю.

Бросок
Порог: 14
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 10 м
Ты способен телекинетически приподнимать незакрепленные объекты и швырять их в цель. За один раз ты можешь поднять до 5 килограмм на единицу Бонуса Духа. Метнуть груз ты можешь на расстояние, равное твоему утроенному Бонусу Духа в метрах. Чтобы выяснить, попал ли ты в цель, пройди Тест Духа. В случае успеха место попадания вычисляется по броску этого Теста. Предмет наносит 1d6+5 единиц Урона, плюс 1 единица на каждые 5 килограмм веса.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты способен поднять на 5 килограмм на очко Бонуса Духа больше обычного.

Силовой Барраж
Порог: 20
Время: Полное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 10 м х Бонус Духа
Эта сила работает в точности как Силовая Стрела, но в этом случае ты создаешь одну стрелу на единицу твоего Бонуса Духа. При проявлении этого заклинания ты можешь нацелить каждую стрелу в отдельности.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты создаешь еще одну стрелу

Силовая Стрела
Порог: 12
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 10 м х Бонус Духа
При помощи этого заклинания ты способен метать во врагов сгустки осязаемой ментальной энергии. Пройди Тест Духа, чтобы выяснить, попал ли ты в цель. В случае успеха, твоя атака наносит 1d6+5 Ударного Урона, плюс 1 единица Урона за каждое очко твоего Бонуса Духа.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты наносишь дополнительно 1 единицу Ударного Урона.

Точный Телекинез
Порог: 22
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 10 м
Если Телекинез это кувалда, то Точный Телекинез – скальпель. Эта способность позволяет добиваться гораздо более тонких результатов при использовании телекинетической силы. Именно это заклинание позволяет такие вещи, как разбитие колбы с кислотой в кармане врага, переключение рычагов,  открывание защелок и метание небольших снарядов в цель. В целом, при помощи этого заклинания ты можешь манипулировать объектом так, словно он находится у тебя в руках. В любой ситуации, где понадобился бы Тест Характеристики, вместо нее используется Дух.

Психический Клинок
Порог: 18
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Сам
Феноменально сложная в усвоении способность, эта сила позволяет тебе спроецировать свою волю в виде клинка из психической энергии. Из-за того, что «материалом» этого лезвия служит силовая энергия, он может быть невероятно тонок – толщиной не более молекулы. Именно поэтому психический клинок способен пронзать доспехи, словно те сделаны из бумаги. Психический клинок – крайне опасное в использовании оружие, но все сомнения касательно него обычно теряются на фоне невероятной боевой эффективности. При проявлении этого заклинания создает меч (который не требует от мага наличия свободной руки), для использования которого не нужен талант группы Владение Оружием, но которым
нельзя Парировать. Чтобы нанести удар этим мечом, телекинетик должен пройти Тест Духа, а не Силы. В
случае успеха оружие наносит 1d6+1 Урона Телекинеза, плюс 2 единицы за каждое очко Бонуса Духа. Помимо этого, Клинок обладает Бронебойностью, равной удвоенному значению твоего Бонуса Духа. Тем не менее, стоит помнить, что самой большой опасностью этого заклинания является потеря концентрации на сражении при броске на атаку 95-00, секундное отвлечение мыслей означает, что клинок автоматически попадает в ближайшее существо в пределах зоны рукопашного боя. Если целей несколько,
клинок ранит существо, наиболее значимое для мага в эмоциональном плане. Если рядом нет никого, маг
попадает по себе.

Психическое Сдавливание
Порог: 17
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 10 м
Ты способен направить свою телекинетическую энергию напрямую против своих врагов, заключив их в объятия силы, выдавливающей из них саму жизнь. Проявив это заклинание, ты должен направить ее на одного из врагов, находящихся в пределах ее Дистанции. Пройди Состязательный Тест своей Духа против Телосложения своего оппонента. Если ты выигрываешь Тест, ты наносишь 1d6+5  Урона Телекинеза, плюс 1 единица за каждое очко твоего Бонуса Духа. За каждую ступень успеха ты наносишь дополнительно еще 2 единицы Урона.
Истечение: За каждые 5 единиц, на которые ты превзошел Порог, ты можешь увеличить Дистанцию на 10 метров.

Толчок
Порог: 13
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 10 м
Ты собираешь сгусток телекинетической энергии и направляешь его в любую одиночную цель в пределах Дистанции заклинания. Пройди Состязательный Тест твоего Духа и Силы оппонента. Если ты выигрываешь, ты сбиваешь оппонента с ног. Помимо этого, за каждую ступень успеха ты причиняешь 1
пункт Урона.
Истечение: За каждые 5 единиц, на которые ты превзошел Порог, ты можешь увеличить Дистанцию на 10 метров, или получить +10 к Тесту Духа.

Левитация
Порог: 8
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Сам
Ты фокусируешься и медленно начинаешь подниматься над землей. Под действием этой силы ты способен передвигаться лишь вверх и вниз и не можешь подняться выше 5 метров. Ты можешь таким образом остановить свое падение с высоты, но вдобавок к преодолению Порога должен пройти Трудный (-10) Тест Дух.

Телекинетический Щит
Порог: 16
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Сам
Ты окружаешь себя полем телекинетической энергии. Это поле функционирует как силовой щит, обеспечивая тебе 2 очка Брони (на все тело) вдобавок к любому доспеху, который уже надет на тебя. Потратив Полное Действие после активации этого заклинания, ты можешь заставить щит вибрировать на любой цветовой частоте по твоему выбору (золотисто-желтый, цвета кости, льдистоголубой и т.д.). Что помогает противостоять атакам магии. Несмотря на эту возможность, стоит, однако, помнить, что результатом будет, в лучшем случае, слабый ореол света вокруг мага. Он не непроницаем и не блокирует линию видимости противника. Однако, этот щит полностью сводит стрельбу из лука, арбалета к нулю.
Истечение: За каждые 10 очков, на которые ты превзошел Порог, Броня поля увеличивается на 1.

Телекинетический Купол
Порог: 18
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 10 м
Ты окружаешь себя полем телекинетической энергии. Это поле функционирует как силовой щит, обеспечивая тебе 2 очка Брони (на все тело) вдобавок к любому доспеху, который уже надет на тебя. Потратив Полное Действие после активации этого заклинания, ты можешь заставить щит вибрировать на любой цветовой частоте по твоему выбору (золотисто-желтый, цвета кости, льдистоголубой и т.д.). Несмотря на эту возможность, стоит, однако, помнить, что результатом будет, в лучшем случае,
слабый ореол света вокруг мага. Он не непроницаем и не блокирует линию видимости противника. Однако, этот щит полностью сводит стрельбу из лука, арбалета к нулю.
Истечение: За каждые 10 очков, на которые ты превзошел Порог, Броня поля увеличивается на 1.

Электрокинез/Молния

Фокус/Шоковое Касание
Порог:Нет
Время: Нету
Поддержание: нет
Дистанция: Касание
Шоковое касание - берет начало в своей дисциплине создавая небольшие разряды руками.  Подобная сила не может использоваться для атаки, и вызывает лишь ощущение статического электричества. Однако этим можно намагнитить любой металлический объект до которого касаются руки мага.

Молния
Порог: 10
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 30 м
При помощи этой магии ты можешь посылать во врага молнию. Молнию можно направить в любого противника в зоне видимости в пределах Дистанции. Попадание вычисляется при помощи Среднего (+0) Теста на Дух. В случае попадания молния наносит 1d6+5 единиц Урона Молнии. Добавляя +1 за каждую единицу Бонуса Духа.
Истечение: За каждые 10 очков, на которые ты превзошел Порог, ты увеличиваешь урон наносимый молнии на 2.

Шаровые Молнии
Порог: 16
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 18 м
Ты создаешь залп из шаровых молний, ты создаешь одну  молнию на единицу твоего Бонуса Духа.   При проявлении этого заклинания ты можешь нацелить каждую молнию в отдельности.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты создаешь дополнительную молнию.

Намагничивание
Порог: 12
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 10 м х Бонус Духа
Это заклятие создает сильное намагничивание. Попав под влияние этой силы противник имеющий в руках оружие, не естественное, должен пройти проверку на Сил (-10) что бы удержать оружие в руке. Иначе потеряет его из рук. И должен потратить Полное Действие что бы подобрать его.
Истечение: За каждые 10 очков, на которые ты превзошел Порог, ты можешь намагнитить оружие дополнительного персонажа.

Великая Молния
Порог: 18
Время: Частичное Действие
Поддержание: Нет
Дистанция: 50 м
Великая молния разит с небес по множеству врагов. Не создавая а именно призывая природную молнию, ты поражаешь куда больше врагов и куда большей мощью нежели созданная молния вами лично. Великая Молния причиняет 2d6+5 единиц Молниеносного Урона +4 за каждый Бонус Духа, помимо цели молния так же поражает любое живое существо в 5 метрах от каждой последующей цели. Великая молния моет поразить до 8 противников за удар.
Истечение: За каждые 5 очков, на которые ты превзошел Порог, ты причиняешь дополнительно 1d6 очков Урона.

Грозовое Оружие
Порог: 8
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Касание
Это магическое заклинание заставляет оружие вспыхнуть спонтаном искр. Теперь его Урон становится молниеносным и получает +1 за каждую единицу Бонуса Духа. Однако эту магию нужно постоянно поддерживать. И пока маг держит заклинание, единственное что он может делать это "Уклонение (Лов)"
Истечение:За каждые +5 очков успеха можете зажечь еще одной оружие союзников или свое.

Меч Богов
Порог: 18
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Сам
В отличие от Грозового Оружие, Меч богов это создание оружия из чистой энергии молний с нуля. В отличие от обычного зачарования от грозового оружия, Меч Богов полностью игнорирует вражеский показатель Брони.  Лезвие меча, вытягивается до 10 метров длинной, благодаря чему может сыграть роль кнута нанося при этом разом удар по нескольким противникам. Оружие не требует от мага свободной руки, как и навыка владения оружием.  Чтобы нанести удар этим мечом, маг должен пройти Тест Духа, а не Силы. В случае успеха оружие наносит 1d6+4 Урона Молнии, плюс 2 единицы за каждое очко Бонуса Духа. Помимо этого если противник обладает броней из металла, Клинок увеличивает свой урон за счет вражеской брони, +1 за каждые 2 пункта бро. Тем не менее, стоит помнить, что самой большой опасностью этого заклинания является потеря концентрации на сражении при броске на атаку 95-00, секундное отвлечение мыслей означает, что клинок автоматически попадает в ближайшее существо в пределах зоны рукопашного боя. Если целей несколько, клинок ранит существо, наиболее значимое для мага в эмоциональном плане. Если рядом нет никого, маг попадает по себе.

Щит Молний
Порог: 16
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: Сам
Ты окружаешь себя защитной скорлупой из бесчетного колличества молний. Это защита охватывает вас где-то на пол метра от персонажа, обеспечивая тебе 10 х Дух очка Защиты Молнии (на все тело). Щит Молний блокирует атаки в Ближнем Бою. Принимая на себя урон Щит Молний истончается, но так же ударяет противника в ответным уроном Молнии, равным нанесенному +1 за каждую Единицу вашего Духа, игнорирующий Броню. Если противник был в 3 метрах от вас. Щит имеет неприятную особенность, в случае попадания водной атаки или погружения в воде. Щит разряжается, полностью выпуская урон по всем в 5 метра от мага, включая самого мага.
Истечение: За каждые 10 очков, на которые ты превзошел Порог, Броня Щита Молний увеличивается на 1.

Жидкая Плазма
Порог: 18
Время: Частичное Действие
Поддержание: Да
Дистанция: 5 м
Ты извергаешь неудержимый поток плазмы. Всякий кто поподет под него будь то друг или враг, получает 1D6+10 урона Молнией, +2 за каждую единицу Духа. При этом атака игнорирует броню и приводит ее в негодность и больше она не способна защищать своего владельца.
Истечение:За каждые +10 очков успеха Урон увеличивается на 2

Договор

Иллюзии/Тьма (Получить только через Квесты)

Колдовской Туман
Порог:+30
Поддержание:Нет
Длительность:5 постов
Время:Частичное Действие
Дистанция:20 м
Цена могущества:5 маны
Созданный колдовской Туман помогает скрыться из виду от врага. Исключение для тех кто не использует зрение. По вам сложнее попасть, потому противник получает штраф -10 на попадание в бою по вам в тумане. Так же с помощью тумана можно скрыться от преследования или внезапно ускользнуть. Поэтому на бег и скрытность вы так же получаете бонус +10, а противник штраф -10 к бдительности.

Иллюзорный Мираж
Порог:+10
Поддержание:Нет
Длительность:4 поста
Время:Частичное Действие
Дистанция:80 м
Цена могущества:8 маны
Заклятие создает 4 колдовских миража. Дополнительный мираж за каждый 1 бонуса Духа. Созданные миражи полностью повторяют вас и действует согласно вашей воли, полностью переводя на себя внимание противника. Миражи не способны нанести урон, и каждый из них имеет 1 единицу жизней. Каждый раз когда противник наносит вам удар, он должен пробросить тест на внимательность, что бы его атака была в достигла вас. В случае провала один мираж исчезает.

0

4

Божественная сила Света

Свет исходящий от Теи способна использовать смертных как проводник. Но только именно верующих Теи и никого более.

Взгляд истины - Глаза вашего персонажа загораются голубым сиянием, благодаря этому ваш персонаж может взглянуть на мир истинным взглядом то бы различить монстров следи людей или иных существ. Так же это способность позволяет видеть в темноте. Требуется Путь Света - первая степень.(Стоимость 5 Шкрон)
Раскрывает, кто монстор. Кто служит свету а кто тьме

Освящение - Способность позволяет превратить обычную воду в святую, а так же освятить вещи превратив их в талисманы.  Требуется Путь Света - первая степень.
Стоимость 15 Шкрон
Создает предмет:Святая вода или Талисман
Использование:70
Вера-60

Наложение рук - В отличие от Лечения эта способность не лечит ранения, но она способна снять боль, усталость и остановить кровотечение. Что позволит продолжить бой, не обращая внимание на раны.Требуется Путь Света - первая степень.
Стоимость 15 Шкрон
Использование 30
Жизнь - + 20
Вера - 10

Лечение - Способность позволяет персонажу исцелить раненого, будто то он сам или союзник. Раненного охватывает сияющий покров исцеляя раны в течение 2 постов. Требуется Путь Света - вторая степень.
Стоимость 45 Шкрон
Использование - 40
Жизнь - + 50
Вера - 25

Убрать болезнь - Способность позволяет персонажу исцелить отравление или болезнь. Легкое сияние, осыпается на больного как пыль, снимая множество вредных воздействий.Требуется Путь Света - вторая степень.
Стоимость 30 Шкрон
Убирает любую болезнь или отравление.
Использование - 20
Вера - 15

Меч света - Способность позволяет персонажу создать в своих руках меч полностью сплетенный из божественного света.Требуется Путь Света - третья степень.
Стоимость 60 Шкрон
Использование 80
Урон - 280 Силой света
Вераа - 60 Каждый пост

Щит Веры - На один бой щит веры защищает благословленного от воздействий на разум. Внушение, гипноз, ужас и прочее более не будут эффективны. Требуется Путь Света - первая степень.
Стоимость 25 Шкрон
Использование 45
Сила Води - проходит автоматически.
Вераа - 40

Очищение - Снятие проклятий и порчи с проклятых персонажей или предметов. Требуется Путь Света - первая степень.
Стоимость 20 Шкрон
Убирает любую проклятье
Использование - 20
Вера - 20

Крылья Ангела - У вашего персонажа появляются астральные белые крылья. Которые видны по желанию персонажа, можно убрать. Астральные крылья позволяют летать. Однако, персонаж для этого использует свою силу и начинает истощаться. Требуется Путь Света - вторая степень.(Стоимость 80 Шкрон)
Ваш персонаж умеет летать

Крылья Карающего Ангела - Ваши крылья теперь излучают огненный свет, что опаляет окружающих врагов. Способность для Паладинов и Луркаи Требуется Крылья Ангела.(Стоимость 100 Шкрон)

Святые Крылья Ангела - Крылья вашего персонажа теперь излучают святой свет, исцеляет ранения и снимает проклятья с союзников.  Способность для Жриц и Поборников. Требуется Путь Света - третьей степень и Крылья Ангела.(Стоимость 100 Шкрон)

Аура спокойствия - Едва уловимая аура, замечаемая из далека неким шестым чувством. Все окружающие смотрят на вашего персонажа как на особо важную персону. Окружающим вы внушаете доверие, и теперь они едва ли могут вам соврать. Требуется Путь Света - вторая степень.(Стоимость 40 Шкрон)
Убеждение + 40
Инициатива и Интиллект + 10 ко всем проверкам союзников в бою.

Аура Света - Мертвые опасаются с вами встречаться, самые слабые сбегают как от огня. Других ваша аура ослабляет, делая нежить медлительной и едва подвижной. Монстры ни когда не кинуться на вас в одиночку. Требуется Путь Света - третьей степень и Аура Спокойствия.(Стоимость 140 Шкрон)

Аура Сострадания - Аура вашего персонажа способна исцелить душевные и физические раны. Не работает на серьезных ранах. Требуется Путь Света - четвертой степень и Аура Спокойствия.(Стоимость 200 Шкрон)

Способности Паладинов

Воля паладина - Способность позволяет паладинам, быть сильными не только физически но и духовно ко всем искушениям, уловкам, внушениями или иллюзиям противников. Требуется Навык Апостол - первой степени.(Стоимость 20 Шкрон)

Аура святого огня - Паладины издают невидимую людям ауру, которая испепеляет разные виды нежити. За исключением самых сильнейших из них.Требуется Навык Апостол - первой степени.(Стоимость 40 Шкрон)

Исцеление - Паладины способны исцелить сложнейшие раны и повреждения, не смотря на это. Убрать болезнь, яд или проклятье им не под силу. Необходимо паладину положить руку на раненного. Требуется Навык Апостол - Второй степени.(Стоимость 80 Шкрон)

Благодать - Смертельное оружие для нежити и помощь живым существам. Луч света исцеляет раненных живых существ и обращает в залу мертвую нежить. Требуется Навык Апостол - Второй степени.(Стоимость 160 Шкрон)

Разрубание света - Как только меч паладина, наносит удар по противнику происходит яркая вспышка, будто вместе с противником разрубается часть света в астральном мире. И чистый свет исходит на раны врага.Требуется Навык Апостол - Третьей степени.(Стоимость 320 Шкрон)

Способности Инквизиторов

Опустошение - Способность позволяет инквизиторам на мгновение охватить себя искажением света. Полностью снимает все магические эффекты, плохие или хорошие. Требуется Пустота - первая степень.(Стоимость 50 Шкрон)

Касание пустоты - Способность позволяет инквизиторам прикоснуться к любому магу. Пока инквизитор касается соей жертвы, маг не может использовать магию.Требуется Пустота - первая степень. (Стоимость 45 Шкрон)

Зона пустоты - Искажающая свет вспышка, исходит от инквизитора в определенном радиусе. Вокруг инквизитора все магические существа слабеют, призванные возвращаются обратно а все магические эффекты пропадают. Требуется Пустота - вторая степень.(Стоимость 80 Шкрон)

Молот ведьм - Искажение света ударом с небес падает на противника и всех кто около противника. Полностью лишает возможности колдовать всех, кто попал под удар на ближайшие пять постов. Требуется Пустота - вторая степень. (Стоимость 120 Шкрон)

Аура пустоты - Способность дает инквизитору, незримую ауру пустоты. Всякий кто находится в зоне ауры, не может использовать магию. Требуется Навык Пустота - третьей степени. Способности Опустошение, Касание пустоты, Зона пустоты.(Стоимость 100 Шкрон)

Пустая сталь - Способность позволяет инквизитору превращать обычную сталь в хладное железо.Требуется навык Пустота - третьей степени. ВСЕ инквизиторские способности.(Стоимость 150 Шкрон)

Способности Поющих стрел

Святая стрела - Способность добавляет стрелам дополнительный урон светом. Но лишь той что выпуска из лука, и только на один выстрел.Требуется Навык Песнь Света - первой степени.(Цена 30 Шкрон)

Око грифона - Способность позволяет персонажу видеть подобно орлу, на дальние расстояния что для обычного человека невозможно.Требуется Навык Песнь Света - первой степени.(Цена 15 Шкрон)

Пронзающее Око - Способность позволяет персонажу не только видеть на дальние расстояния. Так же эта способность позволяет видеть насквозь, стены и прочие препятствия. Максимум через две стены. Требуется Навык Песнь Света - второй степени. Требуется Око грифона(Цена 45 Шкрон)

Стрела света - Способность позволяет наделять стрелу еще большей силой света, перенося ее почти полностью из материального мира в мир духов. Выпущенная стрела не заметит физических преград, что позволяет стрелять сквозь стены, препятствия и не обращать внимание на ветер. Требуется Навык Песнь Света - второй степени. Требуется святая стрела.(Стоимость 80 Шкрон)

Поющая стрела света - Практически превращает выпущенную стрелу в сгусток света, разящая врага с неимоверной скоростью. Как только стрела попадет в противника, она взорвется ярчайшей вспышкой света. Которая наносит повреждение по противникам вокруг.Требуется Навык Песнь Света - третей степени. Требуется стрела света.(Стоимость 100 Шкрон)

Шквал стрел света - Выпущенная стрела света переносится полностью в мир духов, оставляя сияющую тень в этом мире. В полете стрела разделяется на осколки, которые способны поразить несколько противников разом.Требуется Навык Песнь Света - третей степени.Требуется стрела света.(Стоимость 250 Шкрон)

Способности Луркаи

Скорость - Луркаи способны ускоренно двигаться быстрее чем стрела, оставляя после себя след. Словно размытое изображение. Двигаться можно 2 поста. Требуется Навык Апостол - первой степени.(Стоимость 20 Шкрон)

Глаза Небожителя - Луркаи могут видеть сквозь стену. Так же Луркаи могут видеть внутренности кого-либо. Словно противник превращается в силуэт, а Луркаи видят внутренние органы и кровавые дорожки вен по всему телу живого существа. Что позволяет Луркаям видеть все слабые места противника. Требуется Навык Апостол - первой степени.(Стоимость 35 Шкрон)

Защита разума - Способность позволяет Луркаям, защитить свой разум от воздействий на разум. Будь то гипноз, иллюзия чтение мыслей или внушение.  Требуется Навык Апостол - первой степени.(Стоимость 40 Шкрон)

Вспышка - Луркаи способны к некоему подобию телепортации. Вспыхнув ослепительной вспышкой в одном месте, Луркаит появляется в такой же вспышке в другом месте, как будто телепортируются из одного места в другое. В пределах дадцати метров.Требуется Навык Апостол - Второй степени.(Стоимость 55 Шкрон)

Взрыв света - Всего на расстояние полтора метра, от Луркая вспыхивает небольшая вспышка что поражает атакой света.  Требуется Навык Апостол - Второй степени.(Стоимость 80 Шкрон)

Мерцание - Эта способность позволяет создавать некое подобие обмана. Словно Луркай разделяется на двух. Тем не менее второй остается лишь иллюзорной копией, но она вполне способна отвлечь или ввести в замешательство противника. Требуется Навык Апостол - Второй степени.(Каждый двойник стоит 95 Шкрон)

Яркая вспышка - Эта способность сочетает Вспышку и Взрыв света. Каждый раз года Луркаи используют Вспышку с места исчезновения и появления, вспыхивает взрыв света что разит всех на расстоянии полтора метра.Требуется Навык Апостол - Второй степени. Требуется способность Вспышка, Взрыв Света(Каждый двойник стоит 160 Шкрон)

Воплощенное Мерцание - Эта способность позволяет материализовать иллюзорных двойник, что создают Луркаи Мерцанием. Иллюзорные двойники, способны наносить настоящие удары как оригинал. Однако, убитые иллюзорные двойники исчезают.Требуется Навык Апостол - Третьей степени, Требуется способность Мерцание.(Стоимость 175 Шкрон)

Сверкающие лучи - Способность превращает фехтование мечами Луркая, в настоящие сверкающий ураган. Направленная энергия света в мечи, добавляет мечам атаку света принося чудовищную скорость и остроту.Требуется Навык Апостол - Третьей степени, Требуется способность Скорость.(Стоимость 320 Шкрон)

Рассечение Света - Взмахом меча наполненного энергией света, Луркаи создают волну рассекающую света. Что позволяет им атаковать противника на дальнем расстоянии.  Требуется Навык Апостол - Третьей степени, Требуется способность Сверкающие Лучи.(Стоимость 335 Шкрон)

Способности Поборников

Защита Поборника - Вокруг поборника появляется яркая поверхность защищающая от врагов.Требуется Требуется навык Аватар - первой степени.(Стоимость 60 Шкрон)
Защищает от любого урона на 500 пунктов
Держится - 4 поста
Использование - 40
Вера - 60

Частичное Воплощение - Постепенно защитная аура поборника, приобретает форму в мире духов. Которая внешне похожи на своих владельцев, повторяя их внешность. Но аура еще формируется, и способна создать лишь часть. Хватка поборника, позволяет материализовать одну свою часть из божественной силы света. Что бы использовать для любого действия.Требуется навык Аватар - второй степени. Требуется защита поборника. (Стоимость 120 Шкрон)
Наносит любому врагу 250 пунктов урона
Держится - 4 поста
Использование - 120
Вера - 200

Воплощение оружия - Оружие служит поборнику так же хорошо как и его божественная сила. Теперь наполненное оружие светом изменяется внешне, способное разить любого врага и разрубить сильнейшую защиту.Требуется навык Аватар - второй степени. Требуется защита поборника. (Стоимость 240 Шкрон)

Полное Воплощение - Аура поборника полностью сформировалась из яркого божественного света. Тем самым создавая нечто на подобие отражения, в мире духов. Созданное воплощение, излучает яркий свет и разит врагов. Если поборник воплотит свою ауру. Действует в течении 2 постов.Требуется навык Аватар - третьей степени.Требуется Частичное воплощение. (Стоимость 480 Шкрон)

Абсолютное Воплощение - Полностью воплотившись в свою ауру, поборник способен оставаться в этой форме пока полностью себя не израсходует.Требуется навык Аватар - третьей степени. Требуется Полное Воплощение. (Стоимость 600 Шкрон)

Воплощение Льва - Золотой лев, верный друг и партнер. В бою принимает такое же активное участие как и поборник. Постепенно воздействие поборника отражается и на самом льве, он становится подобием воплощения поборника которого несет в бой.Требуется навык Аватар - третьей степени. Требуется Полное Воплощение. (Стоимость 200)

Способности и Магия Боевых Магов

Канал веры и магии - Неофит собирает ману из окружающего пространства. Тем самым заряжая себя и свой резерв маны. (Требуется "Белое Пламя" первая ступень) (стоимость изучения 20 Шкрон).
Сложность - 40
Мана + 80

Стрела белого пламени - Боевой маг пускает во врага сгусток пламенной струи. Что сжигает врага на расстоянии. (Требуется "Белое Пламя" вторая ступень) (Стоимость изучения 40 Шкрон).
Сложность - 60
Мана - 35
Урон Света - 40

Внутренний огонь души - В бою маг может заставить себя исцелиться, разжигая в своей груди мощный костер белого пламени который действует как источник исцеления. (Требуется "Белое Пламя" третья ступень) (Стоимость изучения 80 Шкрон).
Сложность - 80
Мана - 50
Жизнь + 100

Большой шар белого огня. - Когда снаряд достигает цели, он взрывается мощной волной белого огня, создавая тем самым мощный взрыв от эпицентра столкновения. (Требуется "Белое пламя" четвертая ступень) (Стоимость изучения 160 Шкрон).
Сложность - 120
Мана - 80
Урон Света - 60

Оружие Белого Пламени - Боевой маг обволакивает свое оружие плотным белым пламенем. Что дает ему дополнительный урон. (Требуется "Белое Пламя" пятая ступень.) (Стоимость изучения 320 Шкрон).
Сложность 180
Мана - 120
Урон оружию Свет + 120

0

5

Божественная сила Тьмы

Тьма исходящий от Аэ, точно так же как и свет Теи, способна использовать смертных как проводник. Но только именно верующих Аэ.

Аура Страха - Аура охватывающая персонажа, заставляет немногих живых существ вокруг дрожать в страхе. Что превращает противника, в дрожащего от страха существо.(Требуется третья степень "Стезя тьмы")(Стоимость изучения 50 Шкрон)

Покровительство Укаты - Получая покровительство Укаты, служительница может взять статуэтку полу-богини. Получив покровительство полу-богини служительница получает скидку 10% к изучение способностей Жнецов, Хускаев и рыцарей Мрака.

Покровительство Гиаты - Получая покровительство Гиаты, служительница может взять статуэтку полу-богини. Получив покровительство полу-богини служительница получает скидку 10% к изучение способностей Призраков Тени и Скульпторов Плоти.

Покровительство Эшу - Получая покровительство Эшу, служительница может взять статуэтку полу-богини. Получив покровительство полу-богини служительница получает скидку 10% к изучение способностей Вечного Сердца, Рабыней и Принявшим Тьму

Способности Жнецов

Оружие жнеца - Оружие Жнецов прорезает пространство оставляя после себя разрезы темной энергии. Что создает атаку силой тьмы. Атака способна наноситься только оружием жнеца (серпы, коса).(Требуется первая ступень "Воплощение Жнеца")(Стоимость изучения 60 Шкрон)

Аура смерти - Аура что охватывает жнеца, позволяет быть абсолютно неприкасаемым к любым видам нежити. Самая слабая нежить начинает признавать в жнеце сильнейшего, из-за чего нежить незамедлительно повинуется Жнецу.(Требуется первая степень "Воплощение Жнеца")(Стоимость изучения 120 Шкрон)   

Жатва - Воплощение части тела и оружия Астрального тела Жнеца. Всего на несколько минут но в этом мире подобно аватару, жнец воплощает свое гигантское астральное тело что разит любого силой тьмы (Требуется вторая степень "Воплощение Жнеца")(Стоимость изучения 240 Шкрон).

Кровавая Жатва - Аура жнеца полностью сформировалась из божественной тьмы. Тем самым создавая самого настоящего жнеца с серпами в руках, которые соединяются в одну косу. Созданное воплощение, излучает сильнейшую тьму. заглушая посторонние звуки и связывает психическими путами разум врагов. Если жнец воплотит свое астральное отражение. Действует в течении 2 постов.(Требуется вторая степень "Воплощение Жнеца")(Стоимость изучения 480 Шкрон).

Жатва Душ - Полностью воплотившись в свою ауру, жнец способен оставаться в этой форме пока полностью себя не израсходует.Требуется третья степень "Воплощение Жнеца") (Требуется способность кровавая Жатва) (Стоимость 600 Шкрон)

Поднятие - Жнец способен вызвать на свою сторону из мира теней, слуг себе в помощь. Черные скелеты одетые в броню, сражаются на стороне жнеца. Полностью темные, их оружие и доспехи сделаны в мире тьмы, благодаря чему имеют атаку тьмы. (Требуется третья степень "Воплощение Жнеца")(Стоимость изучения 200 Шкрон).

Магия Принявших Тьму

Энергетический удар - Основа магии темной материи. Неофит создает шар темной материи, способный сбить цель с ног (а слабую или незащищенную даже серьезно ранить). (Требуется "Темная Материя" первая ступень) (стоимость изучения 20 Шкрон).

Энергетическое лезвие - Темный маг способен создать тонкую, уплотненную волну темной энергии, запустив ее с огромной скоростью. Тонкая и плотная волна на огромной скорости способна разрезать противника не хуже меча. (Требуется "Темная материя" вторая ступень) (Стоимость изучения 40 Шкрон).

Энергетический снаряд - Темный маг создает сильнейший энергетический снаряд в форме огромной широкой стрелы и посылает в определенного врага. (Требуется "Темная Материя" третья ступень) (Стоимость изучения 80 Шкрон).

Мощный энергетический снаряд. - Когда снаряд достигает цели, он взрывается высвобождая потенциальную темную энергию, создавая тем самым мощный взрыв от эпицентра столкновения. (Требуется "Темная Материя" четвертая ступень) (Стоимость изучения 160 Шкрон).

Взрыв силы - Темный маг создает вокруг себя сильную концентрацию темной материи, которая мгновенно взрывается, создавая мощные потоки темной энергии. Темный имаг способен управлять потоками таким образом, что они не нанесут урона союзникам, но при этом враги не смогут даже увернуться. (Требуется "Темная Материя" пятая ступень.) (Стоимость изучения 320 Шкрон).

Защитный диск - Темный маг создает перед собой плотный диск темной энергии, чтобы защититься от противников. (Требуется "Темная Материя" вторая ступень) (Стоимость изучения 60 Шкрон).

Энергетический щит - Темный маг создает вокруг себя кокон из темной материи, защищающих его. (Требуется "Темная Материя" третья ступень) (Стоимость изучения 160 Шкрон).

Энергетический Барьер - Темный маг охватывает территорию своим щитом. (Требуется "Темная Материя" четвертая ступень) (Стоимость изучения 240 Шкрон).

Общий энергетический щит - Темный маг способен закрыть щитами всех своих союзников. (Требуется "Темная Материя" пятая ступень) (Стоимость изучения 480 Шкрон).

Энергетическая клетка - Маг создает темную материю в виде шара, который устремляется к противнику и при соприкосновении с ним охватывает его в энергетическую клетку. Враг способен двигаться, но при этом он не в состоянии убежать, пока клетка не будет разрушена. (Требуется третья ступень "Темная Материя")(Стоимость изучения 100 Шкрон)

Энергетическая ловушка - Мастер создает под своим противником диск темной материи, который молниеносно обвивает его некими лозами и не позволяет двигаться. (Требуется четвертая ступень "Темная Материя")(Стоимость изучения 250 Шкрон)

Усиленная Энергетическая ловушка (Сон Разума) - Архимаг создает энергетические связи со всеми предполагаемыми врагами на месте битвы и спустя короткий промежуток времени, пойманные враги становятся полностью обездвиженными, а их сознание замирает. Архимаг способен выкачивать силы из пойманных врагов или применять на них другие имеющиеся способности, в таком состоянии враги более уязвимы. (Требуется пятая ступень "Темная Материя")(Стоимость изучения 200 Шкрон)

Меч Темной Материи - Маг уплотняет темную материю, создавая из нее меч что бы сражаться в ближнем бою. (Требуется третья ступень "Темная Материя")(Стоимость изучения 80 Шкрон)

Способности Скульпторов плоти

Способности скульпторов плоти действуют иначе чем остальные. Так как скульпторы могут быть и бойцами и магами, они все же в первую очередь хирурги. И их дело переделываться, создавать и изменять. У вас есть ступени "Мастерства скульпторов" по ним вы поймете что вам доступно. Однако, если способности помечены "Операции" значит вам необходимо писать отдельные посты о том как вы проводите эти операции, То есть в бою они не пригодны. Так же проведенные операции необходимо подписать под внешностью и выделить (Кроме простой "Пластики")

Укол-скальпель - Лезвия в перчатках Скульпторов можно использовать как оружие, но они на всегда останутся средством как скальпель так и укол. Которое можно использовать, как в бою так и в обычной игре. Каждый раствор нужно покупать отдельно, но после этого вы можете использовать его в игре сколько угодно раз.(Требуется первая ступень "Мастерство скульптора")

Растворы для Укол-скальпель

Укол боли - Введенный укол скульптора, вводит специальную раствор, что заставляет что заставляет нервы посылать ложные сигналы боли. Такой укол не смертелен, но может помочь как в бою так и при допросе. (Стоимость изучения 5 шкрон)

Агония - Скульптор плоти вводит противнику укол, концентрированного раствора, воздействующего на все нервы разом. Один укол не убьет, но несколько вполне способны заставить обычное живое существо умереть от болевого шока.(Стоимость изучения 10 шкрон)

Стимулятор - Укол стимулятора позволяет полностью скинуть усталость, подымает уровень адреналина и блокирует боль на 20 постов. Хотя укол лишь обманывает тело и оно не исцеляется, поэтому когда действие закончится, пациенту будет в два раза хуже чем раньше. (Стоимость изучение 5 шкрон)

Резерв - Укол заставляет тело использовать свою резервную энергию, которое оно откладывает на черный день. Благодаря этому уколу тело быстро регенерирует, перестает чувствовать боль а так же получает огромный прилив сил на 30 постов. Исчерпав свои резервы принявший укол ОБЯЗАТЕЛЬНО вырубается в течении 5 постов. Стоимость изучения 10 шкрон

Наркотик - Препарат через укол позволяет, отправиться в нирвану блокируя боль или кого-то подсадить на него. Если ввести слишком много человек, помимо получения кайфа не способен даже устоять на ногах. Возможно этим можно вывести в бою противника из строя, но все же Скульпторы чаще используют их для завлечение жертв и что бы быть абсолютным овощем на допросе. (Стоимость изучения 5 шкрон)

Афродизиак - Укол этого препарата, заставляет жертву полностью терять голову повинуясь единственному желанию "Трахаться". И хотя действия афродизиака можно какое-то время подавлять, рано или поздно он все равно возьмет свое.(Стоимость изучения 10 шкрон)

Адреналин Зверя - Укол заставляет не просто взбодриться пациента, этот укол заставляет драться на приделе своих возможностей, тем самым повышая скорость, силу и болевой порог. Кровь закипает и принявший укол жаждет драки. (Стоимость изучения 10 шкрон)

Эссенция Ярости - Один укол превратит в настоящего берсерка, который скорее сломает кости в бою чем остановится. Однако укол одинаково опасно применять как против союзников так и против врагов. Получивший Эссенцию Ярости нападает на всех кто попадется под руку, будь то враг или друг.(Стоимость изучения 20 шкрон)

Улучшения "Операции" - Первое что учатся делать скульпторы плоти, это улучшать то что уже имеется. Путем хирургических операций они способны вносить небольшие изменения в организм, починить сломанный или переделать имеющийся.(Требуется первая ступень "Мастерство скульптора")

Улучшения

Хирургия - Ни один врач или лекарь ни когда не сможет сравниться со Скульптором плоти. Конечно исцеляющая магия может исцелить многое, но иногда она становится бесполезной. А Скульпторы плоти способны исцелить любой физический недуг, в какой-то степени даже вернуть мертвого к жизни пока мозг цел и не начал разлагаться.(Стоимость изучения 40 шкрон)

Пластика - Скульпторы Плоти потому и называются так, что создают скульптору из плоти и крови. Эта способность позволит Скульпторам и любому пациенту, на котором будет применена эта способность. Полностью переписать свою внешность в анкете. Внимание: Расовые черты (Острые уши, рога, копыта) должны оставаться, а новые не появляться. Используя эту способность Скульптор плоти ОБЯЗАН написать пост об проводимой операции минимум в 20 строк. (Стоимость изучения 15 шкрон)

Наращенные Мышцы - Скульптор Плоти наращивает мышцы, тем самым делая персонажа в два раза сильнее, (Класс Воины, становятся сильнее в три раза). Однако, в анкете во внешности необходимы провести изменения. Ваш персонаж автоматически становится атлетом. Не совместимо с "Гибкие Кости". Пост на операцию минимум 10 строк. (Стоимость изучения 30 шкрон)

Гибкие Кости - Скульптор Плоти делает кости более крепкими, но при способными к большему сгибу. Что придает телу отменную ловкость и скорость. Во внешность происходят изменения, персонаж становится более фигуристым а мышцы сжимаются до подходящих размеров. Не совместимо с "Наращенные Мышцы" Пост на операцию минимум 10 строк. (Стоимость изучения 30 шкрон)

Обостренные нервные окончания - Обостренные нервные окончания увеличивают болевой порог персонажа, каждая боль ощущается куда более сильнее чем обычно. В тоже время это существенно увеличивает скорость, реакцию и рефлекс благодаря чему тело может на автомате отреагировать на нападение. Не совместимо с "Атрофировавшиеся нервные окончания". Пост на операцию 15 строк. (Стоимость изучения 35 шкрон.)

Атрофировавшиеся нервные окончания - Скульптор плоти делает персонажа абсолютно не чувствительным к физической боли. Нечувствительный к боли способен впадать в "Неистовство Берсерка", оставаясь в здравом уме и контролируя себя без всяких последствий. Однако постоянная нечувствительность к боли, приводит к не сохранению жизни вы просто можете не заметить раны, кровотечения или иного недуга который надо вылечить.Не совместимо с "Обостренные нервные окончания". Пост на операцию 12 строк. (Стоимость изучения 25 шкрон.)

Обостренный нюх - Проводя операцию Скульптор модифицирует обоняния персонажа. Нюх персонажа на столько обостряется что может поспорить с животным. Подобно ищейке вы можете взять след и найти искомое. Пост на операцию 8 строк. (Стоимость изучения 15 шкрон.)

Деление клеток - Совокупность инъекций и операции усиливает регенерацию клеток персонажа. Благодаря чему, раны способны заживать сами собой и идти к лекарю не всегда нужно. Скорость регенерации зависит от раны. Пост на операцию 8 строк. (Стоимость изучения 15 шкрон.)

Эссенции Для скальпеля-укола - По мимо растворов и специальных препаратов скульпторы плоти вполне могут взаимодействовать не только с организмом тела, но и с его энергетикой. Создавая или выкачивая эссенцию у других, Скульпторы вполне смогут приспособить их под свои нужны.(Требуется вторая ступень "Мастерство скульптора")

Эссенции

Обезмаживание - Скульптор вкалывает в мага Эссенцию которая блокирует мановые потоки в теле на протяжении 4 постов. Из-за блокады в мановых потоках маг не может использовать магию, однако блокаду можно прорвать за один пост если маг обладает хотя бы одним видом магии выше третьей ступени. (Стоимость изучения 35 шкрон.)

Беспорядочная мутация - Скультпор Плоти способен создать хаотичную эссенцию бесполезных мутаций.Своего рода паразит, который чудовищно извращает тело жертвы. Мутации могут быть самыми беспорядочными, чаще всего это срастающиеся конечности, отрастающие бугры, лишение кожи и т.д. (Стоимость изучения 50 шкрон)

Эссенция тени - Эссенция тьмы действует как яд и усилитель остроты. Скальпель-укол многократно становиться острее практически разрезающий камень как стекло, так же эссенция действует как парализующей яд. Яд блокирует нервы энергетикой тьмы и сжимает мышцы, из-за чего все что дальше пораженной часть просто перестает слушаться мозг. (Стоимость изучения 30 шкрон)

Эссенция элементов - Обуздать эссенцию элементов пожалуй одна из самых непростых задач для скульптора плоти, хотя это первые шаги к тому чтобы начать сопротивляться стихиям природы. Вколотая эссения позволит защититься от элемента стихийного мага, природного или иного воздействия. Действует 5 постов.( Стоимость изучения каждому элементу отдельно.
Элемент огня - 30 шкрон
Элемент воды/льда - 30 шкрон
Элемент молнии - 35 шкрон
Элемент земли - 30 шкрон

Выжить Эссенцию - Скульптор плоти всегда способен не только сотворить эссенцию но и выжить ее у своего соперника. Одним уколом, как бы забирая кровь он забирает и эссенцию выжимая противника как тряпку. Жертва сморщивается как морщинистая старуха, становится обезвоженной, тощей и практически обессиленной.

Дать Эссенцию - Если эссенцию можно выжить, то ее можно и дать. В основном это используется что бы восстановить силы, но это так же может на скорую руку залечить небольшие повреждение. Этим можно даже отрастить отрубленную часть тела кроме головы, отрубленная часть тела отрастает за 6 постов. Стоимость изучения 45 шкрон
Восстанавливает 220 жизней.
Каждый пост
Действует 10 постов

Изменения "Операции" - Изменение самая злаковая и практикуемая часть у скульпторов плоти. Здесь и начинаются главные изменения тела, не просто перестроить их создав лишь новую внешность. А создать что-то новое, которое будет как кинжал для кузница. Одновременно и красивым и смертельным в бою. (Требуется вторая ступень "Мастерство скульптора")

Изменения

Когти, шипы, рога, клыки - Начинающие скульпторы всегда любят отдавать предпочтение природнуму оружию. Набор когдетей, острыг зубов и шипов всегда поможет защититься от врага. Хотя такие когдти не обладают способностью современных металлов, таких как темная сталь, алхимическое серебро и хладное железо. Тем не менее этим оружием вовсе нет необходимости обучаться. Это оружие с которым вполне способен освоиться любой. Пост на операцию 10 строк. (Стоимость изучения 40 шкрон)

Новые конечности - Что характерно и необычно для тех кто хочет улудшить свое творение по максимуму. Скульпторы Плоти выращивают в своих лабораториях новые конечности или используют конечность какого либо донора или даже животного и приращивают их. Или даже заменяют ими старые. Главное что бы не превратить пациента в непомерного урода, которого убъют стражники. Пост на операцию 12 строк. (Стоимость изучения 60 шкрон)

Адаптация - Проводимая опеация Скульпторами Плоти помогает адаптироваться к новой окружающей среде. Создать жабры и плавники, что бы можно было жить под водой. Крылья для полетов, какие-либо иные органы ориентации для жизни под землей и многое другое. Некоторе улудшения могут конфликтовать. Пост на операцию 8 строк. Стоимость изучения 50 шкрон

Твердая кожа, мех, хитин Создать новый покров для пациента довольно интересный способ раскрасить его. В то время как Скульпторы делают для одних мягкую, нежную кожу, кошачью шерстку или гладкую лилового цвета кожу как шелк. Другие просят для сражения твердую хитиновую броню, иной раз просят нечто каменное. Но как предупреждают Скульпторы, более тяжелая и твердая кожа сказывается как лишний вес, поэтому иногда необходимо дополнительная операция "Наращивание мышц". Пост на операцию 8 строк. Стоимость изучения 45 шкрон

Ядовитая жилеза - Ядовитая жилеза от какого-либо животного устанавливаться в необходимые учасики тела по желанию. Скульпторы наделяют своих пациентов впрыскивать в жертву яд, через любое ранение когтями или зубами. Хотя природные яды ни в какое сравнения не идут с исскувственными, пацинту обязательно нужна способность "Змениая Кровь" Пост на операцию 8 строк. Стоимость изучения 40 шкрон

Сжатые мышцы - Невероятное сочитание эссенция и наращивания мыш, человек способен более менее оставаться не таким мускулистым как был. Хотя все же прибавляет какуе-ту мышечную массу, это не столь заметно как при первой опирации, иной раз это даже сложно отличить невнимательным взглядом.Необходимо "Наращивание мышц"Пост на операцию 10 строк. Стоимость изучения 60 шкрон

Резиновые Кости - Особо невероятная оприация на костях, придает пациенту гибкость которой может позавидовать любой гимнаст. Они не только могут повернуть любую часть своего тела на все 360 градусов. Они так же спосбны согнуться и поместиться в маленькую коробочку, а так же протиснуться там где не протиснуться и коншка. Пациент Автоматом получает способность "Акробатика" и "Кошачья Реакция". Необходимо "Гибкие Кости"Пост на операцию 10 строк. Стоимость изучения 60 шкрон

Способности Хускаев

Канибализм - Семя Темной Императрицы способно залечить и даже отрастить потерянные конечности. Но для этого надо дать материал для регенерации. Поедая органику или просто выпивая ее кровь Семя Темной Императрицы восстанавливает тело своей обладательницы. (Требуется первая ступень "Семя Темной Императрицы")(Стоимость изучения 60 Шкрон)
Проведите захват врага. При успехе он старается вырваться, в случае недачи враг отдает свою жизнь пока вы полностью не восстановитесь.

Операция скульптора - Как только служительница превращается в хускаи, а в ней появляется семя Императрици. Скульпторы адаптируют тело свежо обращенной под подобные нагрузки. (Требуется первая ступень "Семя Темной Императрицы")(Стоимость изучения Бесплатно)
Ловкость +5
Проверки:
Уклонения + 10
Бег + 10


Способности Вечное Сердце

Татуировка "Ка" - Оружие Вечного сердца заговорено, и способно оставаться практически незаметным. Но в то же время сильным оружием, что прорезает толстую броню. Оружие игнорирует 20 пунктов Брони. (Требуется первая ступень "Мрачная Тень")(Стоимость изучения 10 Шкрон)
Вера: -2

Татуировка "Шу" - Татуировка на шее, позволяет превратить боевой крик Вечный Сердец в пробирающий до костей вопль. Враги получают -5 к Инициативе, -3 к Силе и -2 к Телосложению. В течении 5 постов. (Требуется первая ступень "Мрачная Тень")(Стоимость изучения 5 Шкрон)
Вера: - 5

Способности Призрачных теней

Петля Гадлии - Атакующее заклятие "Петля Гадлии" наполнено силой тьмы и магией, является жуткой комбинацией для противника. Из под ногтей заклинательниц вспыхивает темно алый сгусток энергии что наносит легкий удар противнику.(Требуется первая ступень "Шепот Тени")(Стоимость изучения 20 Шкрон)
Вера: -30
Сложность 60
Урон Тьмы - 10
Враг
Атака Б.Б. -5
Уклонение -10
Продолжительность 2 поста.

Темный Саван - Одежда призрачной тени на короткий момент трансформируется в темную, длинную материю казалось бы развивающуюся на ветру, и длинные темные чулки на подвязках. Всего на чуть-чуть но этот саван полностью защищает свою хозяйку от любой угрозы.(Требуется первая ступень "Шепот Тени")(Стоимость изучения 30 Шкрон)
Вера: -40
Сложность 80
Защита Тьмой 75

Призрачная Паутина - Заклинание опутывает врага призрачной паутиной, что постоянно мешает ему действовать в бою. (Требуется первая ступень "Шепот Тени")(Стоимость изучения 25 Шкрон)
Вера: -10
Сложность 50
Атака Б.Б -20
Атака Д.Б -20
Защита -20
Уклонение -20
Продолжительность 4 поста.

0


Вы здесь » Инсвейл » Информация о мире » Способности и магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC