Инсвейл

Объявление



Вечер. Подул легкий ветер, и уже темнеет на улицах. Солнце по начинает скрываться за тучами

Парад в честь победы над оборотнями окончен. Несмотря на нападение сатиров, жители были настолько рады что разорвали монстров голыми руками, на этом параде. Сейчас в Темной мечети намечается, пир.









Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Инсвейл » Информация о мире » Классы и Работа.


Классы и Работа.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Когда создаете персонажа обязательно надо выбрать ему класс, на котором будет рассчитываться какие навыки и способности вам легче всего получить а какие вам не доступны. Но это не значит, что вы не можете купить себе понравившийся или нужный навык, каждый навык стоит 50 Шкрон.

Базовые
Азартные игры/Интеллект
Альпинизм/Сила
Бартер/Харизма
Бдительность/Инициатива
Запугивание/Сила
Командование/Харизма
Кутёж/Телосложение
Ловкач/Ловкость
Логика/Интеллект
Маскировка/Ловкость
Обаяние/Харизма
Обман/Харизма
Оценка/Интеллект
Переодевание/Харизма
Плавание/Сила
Поиск/Инициатива
Сбор сведений/Харизма
Тихое движение/Ловкость
Уклонение/Ловкость

Продвинутые
Акробатика/Ловкость
Взлом/Ловкость
Верховая Езда*/Ловкость
Воззвание/Дух
Выслеживание/Интеллект
Грамотность/Интеллект
Допрос/Дух
Запретные знания*/Интеллект
Знание языка*/Интеллект
Исполнитель*/Харизма
Ловкость рук/Ловкость
Медицина/Интеллект
Навигация*/Интеллект
Общие знания*/Интеллект
Полет*/Ловкость
Погонщик скота/Интеллект
ТехПользование/Интеллект
Магонауки/Инициатива
Алхимия/Интеллект
Ремесло*/Интеллект
Слежка/Ловкость
Трёп/Харизма
Чтение по губам/Инициатива
Шифры*/Интеллект

Умения и Проверки

Базовые Умения

Базовые Умения обычны и естественны для всех вокруг. Даже простое взросление в деревне или в городе, даже в глуши знакомит вашего персонажа с основами этих Умений. Как результат, вы можете проходить Тесты на Базовые Умения, даже не владея ими. Так как вы полагаетесь скорее на природную одаренность, чем на какою-либо образование, то вы проходите этот Тест против половины значения (округленного в меньшую сторону) вашей Характеристики. Характеристика делится до применения любых модификаторов. Например, Легкий Тест на не изученное Базовое умение будет считаться как (Характеристика/2)+30, а не (Х-ка+30)/2.

Азартные игры/Интеллект
Умение Азартные игры используется при соответствующих обстоятельствах, например в карточных или примитивных (и часто жестоких) играх в кости, популярных в низших слоях общества. Каждый участник игры вносит равную ставку и совершает Встречный Тест на Азартные Игры. Персонаж с наивысшей степенью успеха (или меньшей степенью неудачи) срывает банк. Также можно, по своему желанию, спасовать, тогда вы автоматически проигрываете. Также вы можете использовать Умение Ловкости рук, чтобы достать туза из рукава, или же подменить кость. Успешный Тест на Ловкость рук означает бонус в +20 к результату Теста на Азартные игры. Однако, провал Теста Ловкости рук на 5 и более степеней означает, что ваша хитрость раскрыта, и вас ждут предсказуемые и неприятные последствия. Отдельный Тест Азартные игры может отражать как одну раздачу карт, так и целый день игры.

Альпинизм/Сила
Умение Альпинизм используется для подъема или спуска с отвесных поверхностей. Отвесные поверхности это стены без скоб, выступов и прочие труднодоступные места. Обыкновенно, успешный Тест позволяет вам подняться или спуститься. Отметьте, что особо плохие условия могут добавить штрафы к вашему Тесту

Бартер/Харизма
Вы можете использовать Умение Бартер, чтобы вести деловые переговоры, устанавливая выгодные для себя цены на товары и услуги. Имея дела с повседневными заботами, такими как базарные споры о цене на отличный набор карт, или обмена табока на еду за решеткой у городской стражи, достаточно одного Теста на Бартер. Однако, для важных сделок, влекущих за собой большой риск для одной из сторон, заключающихся в опасных условиях или же стоящих большое количество шкронов (для примера, обсуждения награды за голову опасного чужого), Мастер Игры может потребовать пройти Встречный Тест, где обе стороны будут использовать свои Умения Бартера. Ориентировочно, успешный тест понизит цену предмета торга на 10%, +5% за каждую степень успеха. Типичный Тест на Бартер длится около 5 минут, но
некоторые деликатные дела и сложные сделки могут потребовать больше времени, по решению МИ.

Бдительность/Инициатива
Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отметить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Умение Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека. При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан. Тест на Бдительность обычно является Свободным Действием, предпринятым в качестве реакции на что-либо.

Запугивание/Сила
Вы можете использовать Умение Запугивания, когда хотите принудить или запугать отдельного человека или небольшую группу людей. Однако, вы не должны проходить Тест каждый раз, когда кому-то угрожаете. Обычно Тест на Запугивание проходится по показателю Силы, но для более тонких угроз, например шантажа, может применяться показатели Интеллекта или Харизмы, по решению Мастера Игры. Чем успешнее Тест, тем сильнее запуган субъект. Тест на Запугивание может действовать на группу людей, число которых не превышает вашего бонуса Силы, Интеллекта или Харизмы, в зависимости от того, какую Характеристику вы использовали для Теста. В дополнение к этому, ваши жертвы должны видеть, слышать и понимать ваши слова.

Командование/Харизма
Командование нужно для того, чтобы подчиненные следовали вашим приказам. Вы можете использовать это умение только на тех людей, которые находятся в вашей власти. Успешный Тест на Командование гарантирует, что они будут прямо следовать вашим инструкциям. Проваленный Тест означает, что они либо неправильно поняли команду, либо не будут вообще ничего делать, или, если вы провалили Тест на 5 и более степеней, полностью откажутся выполнять ваш приказ. Тест на Командование может действовать на несколько людей, количество которых равно вашему бонусу Харизмы. Также у подчиненных должна быть возможность вас видеть и отчетливо слышать, а также понимать то, что вы приказали. Вы можете использовать это умение на обычных игроках, направляя их действия в бою. Давая тем самым им бонус к боевым действиям за каждую степень успеха.

Кутёж/Телосложение
Неважно что вы пьете – лучший ром или дешевое пиво, вы используете Умение Кутежа для сопротивления эффектам алкоголя и наркотиков. Опытные пьяницы могут употребить достаточно большое количество этих веществ, но при этом сохранить ясную голову и рассудительность, когда все вокруг поддадутся эффектам своих развлечений. Используйте этот Тест, когда вам следует противостоять
действию алкоголя или похожих токсинов. Всякий раз, принимая дозу алкоголя, или чего-то
одурманивающего, проходите Тест на Кутеж. При провале вы напиваетесь. Напившись, таким образом, до бесчувствия, вы теряете сознание на число часов, равное 1к10 минус бонус Телосложения (минимум один час). МИ может подвергнуть штрафу все последующие Тесты после первого из-за воздействия принимаемого интоксиканта. Вы проходите его всякий раз, когда употребляете что-либо

Ловкач/Ловкость
Умение Ловкач используется для того, чтобы освободиться от пут, протиснуться через узкую щель или вывернуться из захвата.
Освобождение от пут
Когда вы пытаетесь освободиться от пут любого типа вы должны пройти Тест на Умение Ловкач. Сложность зависит в первую очередь от Интеллекта того, кто связал вас. Если значение его Интеллекта больше, чем значение вашей Ловкости, то Тест считается Сложным (-20). Прочие факторы могут усложнять или упрощать его, например, используются ли простые веревки, или же это кандалы, а также от того, торопился ли тот, кто вас связывал, или же сделал все тщательно.
Уход от Захвата
Если вы попали в Захват в бою, вы можете использовать Умение Ловкач для высвобождения. Пройдите Тест на Ловкача против Силы противника. В случае успеха вы освобождаетесь, в случае неудачи остаетесь Захваченным.
Протиснуться через щель
Вы можете пройти Тест на Ловкача для того, чтобы протиснуться сквозь узкое отверстие, например прутья
решетки, или обвал на вашем пути. Сложность этого Теста зависит от размера отверстия, куда нужно пролезть. Мастер Игры вправе решить, что отверстие слишком мало, руководствуясь своими соображениями. Успех позволяет вам беспрепятственно преодолеть преграду, тогда как провал Теста означает, что вам не удалось этого сделать. Если вы провалили Тест на 5 и более степеней, то
застреваете в дырке до тех пор, пока не сможете успешно пройти Тест на Ловкача, или какой-нибудь человек не поможет вам выбраться, вытащив вас или смазав жиром отверстие и т.д.

Логика/Интеллект
Умение Логика отражает ваши математические способности и умения решать задачи. Тест на Логику может быть вызван необходимостью расшифровки кода, или решения особенно трудных вычислений. Логика также используется расшифрофки ребусов, головоломок, ведения расследования и т.д.

Маскировка/Ловкость
Умение Маскировки используется, когда вы хотите скрыться из виду. Для использования этого Умения
необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения или какие-то другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например туман или темнота. В любом другом случае, Тест автоматически проваливается. Тест на Маскировку всегда является Встречным Тестом, то есть вы проходите его против Теста на Бдительность вашего оппонента (или против половины
значения его Инициативы, если у него нет Умения Бдительность). Вам не требуется проходить этот тест,
когда вы прячетесь, а только в том случае, если кто-то хочет вас найти. Если Тест успешен, то вы остаетесь
незамеченным. Если вы остаетесь совершенно неподвижным, то получаете бонус в +10 к вашему Тесту.

Обаяние/Харизма
Умение Обаяние используется, чтобы расположить к себе других людей. Вы можете использовать Тест на Обаяние когда хотите, чтобы отдельный человек или небольшой группа поменяли свое решение, выпросить для себя что-либо или кого-то соблазнить. Вы не должны использовать Тест на Обаяние каждый раз при разговоре с неигровым персонажем, а только в тех случаях, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убедить его сделать для вас что-то, например, дать совет, станцевать или
поцеловать. Тест на Обаяние может подействовать на несколько людей, количество которых равно вашему бонусу Харизмы. Ваши цели должны хорошо вас видеть и слышать, а также понимать то, что вы сказали.

Обман/Харизма
Умение Обман используется для лжи и надувательства других. Вы проходите Тест на Обман каждый раз, когда хотите убедить кого-то в чем-то не являющемся правдой, одурачить, ввести в заблуждение или сбить с толку. Вам не требуется проходить его всякий раз, когда вы врете неигровому персонажу, а лишь в том случае, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убедить сделать что-либо. Тест на Обман может воздействовать на несколько целей, количество которых равно вашему бонусу Харизмы, а также жертвы должны видеть и отчетливо слышать ваши слова и понимать смысл сказанного. Тесту на Обман, как правило, противостоит тест на Проницательность.

Оценка/Интеллект
Вы можете использовать Умение Оценки для определения примерной стоимости обычных предметов, артефактов археотехники и прочих предметов искусства. Успешное прохождение Теста определяет рыночную стоимость и, возможно, дает немного информации о вещи. Поскольку провал Теста означает неверную оценку стоимости предмета. Оценка предмета обычно занимает как минимум одну минуту, хотя МИ может дать бонус персонажу, уделившему осмотру больше времени, или же штраф, если игрок просто бросил быстрый взгляд.

Переодевание/Харизма
Умение Переодевание позволяет скрывать свою настоящую внешность. Залог успешного изменения облика - подходящая одежда, каблуки, грим и протезы. Есть и более радикальные средства – пластическая
хирургия, биомагия и полиморфины. Замаскироваться можно под человека противоположного соц.статуса, другой расы или, что сложнее, под конкретного человека. Обычно, Тесту на Переодевание Встречен Тест на Проницательность противника. Время, требующееся для маскировки, сильно зависит от сложности изменения внешности, но обычно требует как минимум одну минуту для простого Переодевания.

Плавание/Сила
Умение Плавание используется для плавания и ныряния. Плавание в обычных условиях не требует прохождения Теста. Однако, Тест может потребоваться в опасных водах, или при плавании в течение длительного времени. Умение Плавание предполагает, что персонаж пытается плыть в воде, но вам могут встретиться необычные жидкости, например озера серной кислоты. Сложность Теста может быть повышена для представления конкретных условий купания. Умение Плавания не защищает персонажа от урона, полученного от купания в токсичных или прочих опасных жидкостях, а также не отменяет требования к защитной одежде.

Поиск/Инициатива
Используйте Умение Поиска для проверки некоего места на наличие скрытых предметов, улик и всего остального, что может быть спрятано. Поиск отличается от Бдительности тем, что Тесты на Бдительность
пассивны, вы проходите их, чтобы почувствовать грозящую опасность или заметить какую-то мелкую
деталь, проходя мимо. Поиск же подразумевает активные действия по обыску местности. Одного Теста на Поиск достаточно для проверки маленькой комнаты или области. Когда объект или человек преднамеренно спрятан, Тест на Поиск проходится как Встречный Тест против Маскировки оппонента

Сбор сведений/Харизма
Умение Сбор сведений отражает вашу способность собирать слухи, секреты и защищенную информацию задавая правильные вопросы, угощая выпивкой и просто держа ухо востро. Это Умение может использоваться двумя способами. Первый – это самый обычный сбор информации в любой момент времени. Успешный Тест открывает основную информацию, а так же более точные сведения за каждую степень успеха. Второй – это использование Сбора сведений в качестве Умения Следствия, то есть в том случае, когда вы охотитесь за каким-то конкретным фактом или тайной. Прохождение Теста на Сбор сведений обычно занимает около часа, но может длиться больше или меньше времени, если это продиктовано обстоятельствами.

Тихое движение/Ловкость
Вы можете использовать Умение Тихого движения для того, чтобы беззвучно прокрасться куда-либо. Сложность Теста зависит от поверхности, по которой вы движетесь – разбитое стекло, хворост и прочее могут быть источниками дополнительного шума. Тест на Тихое движение всегда Встречный против Бдительности оппонента (или половину значения его Характеристики Инициативы, если у него нет Бдительности).

Уклонение/Ловкость
Вы можете использовать Умение Уклонения один раз за Раунд, чтобы попытаться избежать удачного удара или выстрела. Если Тест успешно пройден, то вы не получаете Урона.


Продвинутые Умения

Акробатика/Ловкость
Умение Акробатика охватывает множество техник передвижения, недоступных менее гибким персонажем. От выполнения кульбитов до кувырков, от оборотов в воздухе до резких скачков и прыжков, это Умение расширяет возможности вашего движения. Используйте это Умение для выполнения впечатляющих безрассудных трюков. Сложность зависит от выбранного действия. Более хитрый маневр, такой как обратное сальто через группу взбешенных культистов, с целью схватиться за веревку взлетающего дережабля более сложен для выполнения, чем кувырок. Чем больше степеней успеха вы достигните, тем более впечатляющим будет результат. Существуют два специальных правила, относящихся к этому Умению:
Отрыв: Вы можете попробовать пройти Тест на Акробатику, предпринимая Действие.
Подпрыгнуть и Перепрыгнуть: Вы можете заменить Тестом на Акробатику Тест на Ловкость, когда Подпрыгиваете, или Тест на Силу, когда Перепрыгиваете.

Взлом/Ловкость
Вы можете использовать Умение Взлом для обхода замков и ловущек. Применять это Умение без надлежащих инструментов чрезвычайно сложно. Все попытки взломать замок или обойти защиту
без отмычки или других инструментов получают штраф -20. Сложность Теста зависит от качества защиты.
Обычно требуется прохождение одного Теста, но более  сложные системы могут потребовать дополнительных Тестов или степеней успеха.

Верховая Езда*/Ловкость
Группа умений: Лошадь, Варг, Единороги, Львы и т.д.
Умение Верховой Езды используется для управления верховыми животными. Для каждого вида существует два вида Умений. Просто верховая Езда:Когда персонаж содится в седло на своего скакуна. Упряжка: Когда  персонаж запрягает в карету, колесницу своего скакуна или несколько. Управление при обычных условиях не требует прохождения Теста. Однако, Тест может потребоваться при передвижении по опасной поверхности, на большой скорости или при совершении экстремальных маневров. Встречные Тесты на Вождение могут применяться между беглецами и преследователями во время погони.

Воззвание/Дух
Тест на Воззвание позволяет вам при использовании Магии добавить к Броску Силы значение равное вашему бонусу Духа. Для Теста на Воззвание требуется Полное Действие. В течение этого времени вы наполняете свое сознание различными способствующими концентрации вещами, например, бормочите мантры, медитируете и так далее. Успешный Тест означает, что ваш мозг хорошо подготовлен для использования магии. В следующий Раунд вы можете добавить ваш бонус Духа в дополнение к прочим бонусам Броска Магии

Выживание/Интеллект
Вы можете использовать Умение Выживания для существования в диких условиях. Это Умение отражает способность рыбачить, охотиться, разводить огонь, искать съедобную еду, строить импровизированные укрытия, находить безопасные места для ночлега и прочие необходимые вещи. Сложность Теста зависит от окружающей среды, так, в разных местах гораздо сложнее выжить, чем в городе. Провал Теста на Выживание обычно означает неудачу в поисках чего-то, что вы искали, либо потому что вы
неумелы, либо потому что этого просто не существует. Провал Теста на пять и более степеней означает, что вы крупно напортачили, и получили лишние проблемы на свою голову, быть может, вызвав обвал или провалившись в пещеру со злыми иловыми медведями, а может глупо
наелись ядовитых ягод. Тест на Выживание занимает один час, каждая степень успеха понижает это время на десять минут. В особых условиях, типа попытки найти укрытие под метеоритным  дождем.

Выслеживание/Интеллект
Умение Выслеживания используется для охоты, на животное или что-то иное. Преследование по заметным следам не требует прохождения Теста и может осуществляться без остановки. Однако, такие факторы как освещение, климат или поверхность могут потребовать проведения Теста. Сложность Теста зависит от качества следов и прочих обстоятельств. Для примера, недавний снегопад сделает Тест Трудным (-10) или Сложным (-20). При Выслеживании по нечетким следам, Скорость Движения следопыта сокращается в два раза. Иногда, вы будете следовать за добычей, пытающейся замести следы, в этом случае требуется пройти Встречный Тест против Теста на Маскировку оппонента. Вы также можете провести Тест для определения дистанции до добычи, ее количества и расового типа.

Грамотность/Интеллект
Умение Грамотность предоставляет возможность читать на любом известном вам языке. Обычно вам не требуется проходить Тест на Грамотность для повседневного чтения и письма, но МИ может потребовать от вас пройти этот Тест, в случае если вы пытаетесь прочесть надпись на редком диалекте, или сделанную плохим почерком, зашифрованную редко использующейся фразеологией, и древними, не употребляющимися словами или необычными идиомами. Для чтения одной страницы текста, приблизительно 750 слов – Тест на Грамотность занимает около одной минуты.

Допрос/Дух
Допрос позволяющий извлекать информацию из сопротивляющегося человека. Но стоит отличать допрос от грубой пытки. Что же касается пытки, то субъект расскажет то, что палач желает услышать, тогда как при допросе, следователь может выхватить наиболее хранимые секреты с помощью множества устройств, медикаментов и заклинаний. Снаряжение, окружающие условия и обстоятельства
могут наложить дополнительные модификаторы, на усмотрение МИ. Пройдите Встречный Тест – вашего
Умения Допроса против Духа оппонента. Если вам удалось его сломать, то вы получаете ответ на один
вопрос, плюс дополнительный ответ за каждую степень успеха. Если же вы провалили Тест, то ответ не получен. При провале Теста вы допускаете небрежность и причиняете жертве 1к10 + ваш БДуха Урона. Если вы провалили Тест на пять и более степеней, то вы наносите Урон, как написано выше, и допрашиваемый получает +30 бонус к Тесту на Дух на противодействие Допросу.

Запретные знания*/Интеллект
Запретные знания Тайная Библиотека, Культы, Древние, Демонология, Белый Собор, Темная Мечеть, Некромантия, Магия Крови и т.д. Запретные знания представляют собой опасные сведения по крупицам собранные из миллиардов нелегальных источников, часто оказывающихся в руках игроков. Это Умение представляет комбинацию теории и знаний, полученных практическим путем. Одного только владения Запретными знаниями достаточно, чтобы получить ордер на уничтожение из рук Инквизиции, поэтому персонаж должен быть осторожным, показывая свои знания. Во время прохождения теста вы вспоминаете основную информацию о сути дела. Каждая степень успеха открывает дополнительные сведения, определяемые МИ. Персонаж, который изучает Запретные знания во время игры, или использует их для некоего понимания тайн может получить Порчу или Безумии, Одержимость и т.д. зависит
от опасности, таящейся в знании, и решения МИ

Знание языка*/Интеллект
Группа умений: Всеобщий, Готик, Язык Наг-Сох-Кат, Наречие Энуэ, Аг-Хот, Элувио, ТаЛисани, Крисит, Аркист. Прочие языки могут быть доступны по решению МИ. Умение Знание языка предоставляет возможность общения с людьми, используя общеупотребимую речь. Хотя люди в широко рассеяны – они объединены официальным языком – Всеобщий. Однако, каждая раса  имеет свои локальные диалекты и специфику, а иногда и свой собственный язык. При обычных обстоятельствах, Тест на Знание языка не требуется, если все говорящие понимают языки друг друга.
Готик: язык знати, закона и Высокой литературы.
Всеобщий:Естественный язык для всех. Именно на нем говорят во всем городе и практически на всем мире.
Наг-Сох-Кат: Тайный Язык Темной Мечети, на нем говорят в мире Тьмы Аэ.
Наречие Энуэ: Язык на котором разговаривают в Белом Соборе, так же на нем говорят в мире Света Теи
Аг-Хот: Язык на котором общаются Древние и его прислужники
Элувио:Наречие Алоров
ТаЛисани:Родной Язык Алоэ
Крисит:Родной Язык Искинов
Аркист:Язык Мертвых

Исполнитель*/Харизма
Группа умений: Танцор, Музыкант, Певец, Рассказчик.
Прочие группы могут быть добавлены по решению Мастера Игры.
Умение Исполнителя может использоваться для развлечения или отвлечения толпы зрителей. Умение также может применяться для дополнительного заработка, почти как Ремесло. В дополнение к этому, Умение Исполнителя может служить заменой для других способностей при следующих условиях.
Чарующее исполнение: Вы можете пройти Трудный (- 10) Тест на Исполнителя (Рассказчик) или Тест на Исполнителя (Певец) вместо Теста на Обаяние, чтобы полностью завладеть аудиторией, что послужит причиной более благосклонного отношения к вам.
Захватывающее исполнение: Вы можете пройти Трудный (-10) Тест на Исполнителя (Музыкант) или Тест
на Исполнителя (Певец) вместо Теста на Треп, чрезвычайно захватив и завладев вниманием зрителей.
Это правило может использоваться вместо обычных указаний по применению Умения Треп. Тест на Исполнителя может занять очень разное количество времени, и может представлять собой как короткую поэму или песню, так и детально проработанную и длинную оперу.

Ловкость рук/Ловкость
Умение Ловкость рук используется, чтобы красть вещи, лазить по карманам или показывать трюки с маленькими предметами, вроде монет или карт. Чем меньше предмет, тем проще с ним манипулировать, что отражается на сложности задачи и устанавливается МИ. В большинстве случаев Тест на Ловкость рук является Встречным против Бдительности вашего оппонента (или половины значения
его Характеристики Инициативы, если у него нет Бдительности). Вы также можете решить использовать Умение Ловкости рук вместо Умения Азартные игры, чтобы спрятать туза в рукав или подменить кость. Смотрите описание Умения Азартные игры для дополнительной информации.

Медицина/Интеллект
Умение Медицина используется для обработки и лечения повреждений, путем зашивания ран и восстановления баланса жидкостей тела. Есть два основных способа использования Медицины: Первая Помощь и Восстановительный Уход. Вы можете использовать первый способ для оказания первой помощи павшим или раненым товарищам, а второй способ служит для ускорения заживления ран.
Первая помощь
Использование Умения Медицина в качестве Первой Помощи предполагает быстрые действия по перевязке раненых или умирающих персонажей. Успешный Тест на Медицину аннулирует Урон, равный вашему бонусу Интеллекта. При провале Теста ваши усилия не подействовали на раненого, и он может вылечиться только путем естественного исцеления. Однако, провал Теста на три и более степени означает, что персонаж получают единицу дополнительного Урона, а персонажи с 0 Ран должны пройти Тест на Телосложение или умереть. Первая Помощь может быть использована лишь один раз за каждое сражение, в котором были получены ранения, и требует Полного Действия от вас и от вашего пациента.
Восстановительный Уход
Восстановительный уход ускоряет процесс лечения. Вы можете ухаживать за количеством пациентов, равным вашему бонусу Интеллекта. Каждый раненый сверх этого значения получает штраф -10 к Тесту на Медицину, направленному на его лечение. Для Легкораненых вы
можете сделать один Тест в конце каждого дня. При провале Теста ваши действия не увенчались успехом, и раненый удаляет Урон обычным образом. Провал Теста на три и более степени означает, что все пациенты получают 1к10 дополнительного Урона, для Критически Раненых применяется правило Внезапная смерть

Навигация*/Интеллект
Группа умений: Картограф, Астрономия, Солнце, Мореплавание, Пустыня, Лабиринты, Город.
Вы можете применить Умение Навигации каждый раз, когда хотите прочесть карту, врожденные знания и воспользоваться ориентирами для выбора правильного курса и не заблудиться. Успешный Тест на Навигацию также позволяет оценить время путешествия, основываясь на географии, времени года, погоде и прочим факторам. При нормальных обстоятельствах одного Теста в день достаточно для поддержки верного курса, хотя МИ может потребовать пройти дополнительный Тест при возникновении новых факторов, например перемещающихся континентов, кружащихся водоворотов плазмы или жестоких штормов. Тест на Навигацию обычно занимает несколько часов для вычерчивания курсов, сверки с картами и ввода поправок, однако может потребовать всего минуту или менее, если вы хотите просто понять, где находитесь.

Общие знания*/Интеллект
Группа умений: Законы, Городская Стража, Конклав Ведуний, Город, Библиотека, Аристократия, История, Война, Преступный Мир. Прочие Общие знания могут быть доступны по решению Мастера Игры.
Общие знания используются, чтобы вспомнить обычаи, привычки, традиции, публичных лиц, суеверия
конкретного мира, культурной группы, организации или расы. Это Умение не дает научных познаний, не раскрывает тайные факты (для этого есть Запретные знания), а скорее отображает некие основы, изученные вами по мере взросления или частых путешествий по данному региону. Когда вы выполняете Тест на Общие знания, вы вспоминаете основную информацию об объекте Теста. По решению МИ, каждая степень успеха может раскрывать дополнительную информацию.
Городская стража: знание различного вооружения и структуры стражей, в том числе и их ранговую структуру, а также обычные процедуры.
Законы: Знание законов города
Аристократия: Щирокое знание внутренней работы, гербов и названий домов Аристократов.
Конклав Ведуний: Область действия Конклава Ведуний, а так же их возможная ирархия
Город:Особенности города
Библиотека:Общие Сведенья библиотеки.
История: Знание истории
Преступный мир: Понятие об организованной преступности и мятежниках.
Война: Знание великих битв, выдающихся (и печально известных) полководцев и героев, а также знаменитых военных хитростей

Полет*/Ловкость
Группа умений: Крылья, Парящая Платформа, Ковер-Самолет, Летающее Кресло, Грифон, Дракон, Виверн и т.д.
Умение Полета используется для полетов куда бы то ни было. Персонажи имеющие крылья способный летать по собственной воли. В то время как некоторые могут пользоваться артефактами по типу Парящей Платформы и Ковров-Самолетов. Но более простой способ это оседлать некое существо способное летать. Управление Грифоном в нормальных условиях не требует прохождения Теста, однако Тест может быть
вызван необходимостью полетов в шторм, на высокой скорости или при выполнении опасных маневров.
Во время погони, вы и ваш оппонент проходите Встречные Тесты на Полет. Если вы оседлали верховое животное и провалили тест на полет вы можете выпасть из седла или даже скакун может взбунтоваться.

Погонщик скота/Интеллект
Это Умение может использоваться для поездок на одомашненных животных подходящего размера.
Умение Погонщик скота также дает способности заботиться и управлять домашними животными, например собаками-ищейками, свиньями, лошадьми и прочими подобными тварями. Ежедневный уход,
кормление и прочие обычные дела не требуют прохождения Теста. Тест, как правило, требуется для обнаружения заболеваний, или признаков недомоганий, или специальной тренировки (например, подготовка лошади для парада). Умение также используется для дрессировки животных для выполнения трюков и подчинения простым командам. Правильная дрессировка животного занимает некоторое время. Простому трюку животное можно обучить за один успешный Тест, трюку средней сложности можно обучить за три Теста, и, наконец, сложный Трюк можно изучить за десять успешных Тестов. Обычные трюки это охрана, поиск, атака и так далее. Вы можете также использовать это Умение для приручения животных. Домашние животные всегда относятся к вам дружелюбно. Диких животные, или сторожевых псов можно успокоить с помощью Теста. МИ может ввести штрафы для отражения особо верных или
злобных нравов животных. Умение бесполезно применять на кодарвов, гомункулов, таких как фамильяры, даже если они созданы на основе животных. Для Теста на Погонщика скота может потребоваться различное количество времени, зависящее от того, что ваш персонаж собирается сделать. Дрессировка животного занимает как минимум неделю тяжелого труда, тогда как попытка подружиться с животным

ТехПользование/Интеллект
Умение Тех пользование помогает использовать те или иные технические устройства. К которым относятся такие вещи как катапульты, баллисты, требушеты, починка арбалетов, механические шкатулки, создание механизированных ловушек. Разбираться в устройствах наука не простая, и в случае провала более чем на три степени означает что вы сломали устройство.

Магонауки/Инициатива
Вы можете использовать Умение Магонауки чтобы настроится на течения эфира и Имматериума. Наиболее частое это Умение применяется для ощущения присутствия или отсутствия демонов, духов, призраков, нежити, других магов и т.д. Своего образо это ощущение ауры, и маг ищет другие магических существ и вещи подобно радару. Для того, чтобы провести проверку, пройдите Тест на Магонауку. В случае успеха, вы расширяете ваши чувства на расстояние, равное сумме вашего бонуса Инициатива + 1к10. Каждая дополнительная степень успеха позволяет добавить к этому расстоянию дополнительные 1к10 метров. Также можно использовать этот Тест для обнаружения необычных психических феноменов, мест, где целостность реального мира нарушена, мест, где Имматериум блокирован (или экранирован) и так далее. Мастер Игры может потребовать прохождения этого Теста вслепую, в зависимости от того, что может обнаружить Маг. Результаты любых Тестов на Магонауку приведены в следующей таблице.

Алхимия/Интеллект
Алхимия умение очень важное для варения зелий, мазей, токсинов или ядов. Будь то маги, знахари или убийцы. Знания алхимии помогает превратить концентрировать разнообразные эффекты от того или иного ингридиента. Например:Если некое растение могут остановить кровь при ранении, то правильно приготовленное зелье из растения может затянуть рану мгновенно. Так же можно взять яд, и сделать его более эффектным или действенным. Также можно превратить серебренный слиток в слиток Алхимического Серебра. Из которого в дальнейшем можно выковать оружие. Однако всегда нужно быть осторожным, при провале на три и более степени может произойти отравление, передозировка или взрыв.

Ремесло*/Интеллект
Группа умений: Фермер (С), Оружейник (С), Художник (Лов), Картограф (Лов), Повар (Инт), Переписчик (Инт), Бальзамировщик (Инт), Каменщик (Лов), Торговец (Об), Шахтер (С), Проспектор (С), Гравировщик (Лов), Кузнец (С), Кожевник (С), Камердинер (Об) и Зодчий (Инт). Прочие ремесла могут быть доступны по решение
Мастера Игры.
Наличия Умения Ремесло означает, что вы знаете, как применить его для наемной работы или создания вещей. С этим Умением вы можете работать или создавать новые вещи, применяющиеся в вашей профессии. Вы также можете пройти Тест на Ремесло для определения работы конкретного ремесленника, или получения информации о данном предмете. Подробности в правиле Создание вещей Для Теста на Ремесло как правило требуется один день тяжелой работы. Тест на Ремесло, пройденный для идентификации вещи или ее изготовителя обычно занимает Полное Действие, во время которого ремесленник пробует предмет на зуб и взгляд перед тем, как сделать какой-то вывод.
Фермер: выращивание и сбор урожая, забота о животных.
Оружейник: производство и обслуживание брони и оружия.
Художник: создание предметов искусства.
Картограф: аккуратные измерения и перенос их на карты.
Повар: готовка и пробы еды.
Переписчик: быстрое копирование текстов, манускриптов и подделка письменных документов.
Бальзамировщик: подготовка и сохранение трупов.
Каменщик: проектирование и строительство каменных зданий.
Торговец: поиск, покупка и продаже коммерческих товаров.
Шахтер: добыча минералов, обслуживание шахт и обнаружение обычных горных опасностей.
Проспектор: поиск и распознание ценных материалов.
Гравировщик: гравировка узоров, текста и изображений на различных материалах.
Кузнец: ковка металлов.
Кожевенник: обработка шкур.
Камердинер: уход за внешним видом, служение и
удовлетворение нужд господ должным образом.
Зодчий: проектировка, разработка и строительство зданий, машин и прочего.

Слежка/Ловкость
Умение Слежка позволяет вам следовать за другим человеком или транспортным средством, не обнаруживая своего присутствия. Слежка отличается от Маскировки тем, что вы движетесь, скрывая свое присутствие, часто перемещаетесь из одного укрытия в другое, а если это невозможно, то ведете себя так, как будто заняты чем-то посторонним, например, читаете газету, изучаете доску со списком разыскиваемых лиц, или что-либо еще, позволяющее вам слиться с окружающей средой. Тест на Слежку всегда является Встречным против Бдительности оппонента (или половины значения его Характеристики
Инициативу, если у него нет Бдительности). Один Тест на Слежку позволяет вам оставаться незамеченным на протяжении минуты.

Трёп/Харизма
Когда вы проходите Тест на Трёп вы тянете время болтая, извергая поток слов и несуразиц, в попытках смутить и отвлечь собеседника. Тест на Трёп всегда Встречный против Духа (или Внимательности) вашего оппонента. Если ваш Тест был успешен, а противника - нет, то вам удалось сбить его с толку, и он не может ничего делать в течение Раунда, ошарашено вопрошая себя – пьяны ли вы, или безумны, или и то и другое сразу. С каждой степенью успеха вы ошарашиваете оппонента на дополнительный Раунд. Если Тест вашего оппонента успешен, а ваш - нет, или оба Теста провалились, то ваша попытка жонглирования словами неудачна и противник может действовать в этот Раунд как обычно. В случае, если оба Теста были удачны, исход дела определяет персонаж с большими степенями успеха. Также вы можете использовать Трёп против нескольких оппонентов. Для схожих оппонентов, то есть имеющих примерно одинаковые Характеристики, пройдите обычный Тест на Трёп, при этом МИ бросает только один Тест на Дух. Если вы выигрываете этот Встречный Тест, то можете применить свое Умение на количество людей, равное вашему бонусу Харизмы. Неигровые персонажи, озадаченные вашими шутками, не подвержены действию ваших слов если находятся в очевидной опасности или если явно видно, что ваши действия направлены на нанесение им вреда. Оппонент должен понимать язык, на котором вы говорите, иначе Тест автоматически провален – для примера, вы не можете использовать это Умение на животных.

Чтение по губам/Инициатива
Вы можете использовать Умение Чтения по губам для «подслушивания» разговоров, ведущихся вне досягаемости слуха. Для использования этого Умения вы должны беспрепятственно видеть губы говорящего, а также понимать язык, на котором ведется разговор. Дистанция также очень важна. Чем дальше находятся собеседники, тем сложнее пройти Тест. Начальный уровень Сложности – Серьезный (+0) и увеличивается за каждые дополнительные 10 метров дистанции. Оборудование, улучшающее зрение, может использоваться для нивелирования этого штрафа и даже для получения бонусов. Успешный Тест открывает основное содержание беседы, например, что человек говорит о погоде, повышении цен в космических доках и так далее. Каждая степень успеха открывает большее количество деталей разговора.

Шифры*/Интеллект
Группа умений: Аколиты (Определенной Фракции), Военный жаргон, Тайные общества, Оккультизм и Преступный мир.
Умение Шифры отражает способность понимать условные коды, используемые некоторыми социальными группами для выражения базовых понятий, предупреждений, и информации конкретной специфики. Шифр может предстать в виде языка жестов или записанных на коже физических символов, обычно в тайных местах. Шифры обычно не очень изощрены и в основном используются для предупреждения об опасности, указания цели или указания защиты. Прохождение Теста не обязательно для чтения основных знаков, но может потребоваться для расшифровки сложных переговоров или истертых и поврежденных символов.
Аколиты (Определенной Фракции): шифр используется для общения тайным и заранее определенным способом между членами ячейки аколитов. Отметьте, что этот шифр уникален для каждой
ячейки.
Военный жаргон: используется для отдачи приказов солдатам сигналами рукой, мимикой или музыкальными кодами.
Тайные общества: шифр используется членами отдельного секретного общества или культа для
идентификации свой\чужой и передачи простых сообщений. Этот шифр также уникален для каждого
общества.
Оккультизм: мистические жесты, применяемые для фокусировки сознания во время колдовства.
Используются для идентификации коллег колдунами, а также для умиротворения или наказания демонов.
Преступный мир: запутанные системы жестов, стилей одежды, знаков и прочих уверток, используемые
криминальными кланами для передачи ключевой информации.

*- группа Умений

Атака в Ближнем Бою/Сила
По мимо наносимого урона оружием так же к урону добавляется Бонус Силы. То есть если меч нанес 6 пунктов урона а у персонажа Сила 47 то к урону 6+4=10 пунктов урона. Даже если оружие Ближнего Боя обладает Талантом "Точное" и атакует по Ловкости. Бонус Урона все равно добавляется от Силы.

Атака в Дальнем Бою/Ловкость
По мимо наносимого урона оружием так же к урону добавляется Бонус Ловкости. То есть если лук нанес 3 пунктов урона а у персонажа Ловкость 21 то к урону 3+2=5 пунктов урона. Тем самым показывая насколько более уязвимые точки вам удалось выцелить.

Защита/Сила
Защищен ли Персонаж Доспехами, Щитом или же лишь ножом, всегда есть возможность отклонить или отбить удар, что бы не попасть под него. И не важно как вы отбиваете удар: парируете, принимаете на щит, ставите блок или что-то другое.

Степень Характеристик

10-15 Ничтожная Сила гоблина
16-20 Скверная Интеллект Огра
21-25 Неполноценная Обаяние варвара
26-35 Средняя Средний уровень обычного человека
36-40 Превосходная Обаяние уроженца Алора
41-45 Великая Сила Орка
46-50 Изумительная Элу
51+ Героическая Сила Воли демона

0

2

Классы

Наемный Воин
Характеристики:
Сила +8
Ловкость +6
Интеллект +0
Инициатива +6
Телосложение +10
Дух +0
Харизма +0
Начальные Умения:
Уклонение (Лов), Знание Языка (Всеобщий/Инт), Запугивание (Сила),
Начальные Таланты:
Владение мечами, Владение ножами, Владение древковое, Выучка с Щитами, Владение Палицами, Владение Луками, Владение Арбалетами.
Знаковое Оружие
Вы начинаете с одним из оружий ближнего боя доступным по вашим Талантам. Выберите 1 особое свойство для него
1.Крюки и Шипы - +2 к Урону однако
2.Острое - Пробивание Брони на 2
3.Идеально Сбалансированное - Оружие Получает свойство "Точное"
4.Зазубренное Лезвие - +1 к Урону

Охотник
Характеристики:
Сила +4
Ловкость +8
Интеллект +0
Инициатива +4
Телосложение +4
Дух +0
Харизма +0
Начальные Умения:
Уклонение (Лов), Знание Языка (Всеобщий/Инт), Выслеживание (Инт), Альпинизм (Сил), Тихое Движение (Лов)
Начальные Таланты:
Владение мечами, Владение ножами, Владение Луками, Владение Арбалетами.
Инвентарь:
Лук, 22 стрелы, нож либо арбалет 10 болтов и меч.

Негодяй
Характеристики:
Сила +6
Ловкость +6
Интеллект +4
Инициатива +4
Телосложение +8
Дух +0
Харизма +2
Начальные Умения:
Знание Языка (Всеобщий/Инт), Запугивание (Сил), Обман (Хар), Азартные Игры (Инт), Общие Знание (Преступный Мир/Инт), Трёп (Хар)
Начальные Таланты:
Владение палицами, Владение Арбалетами, Владение Ножами
Инвентарь и Стезя:
Дубина, Тихое Передвижение (Лов) либо, Амбидекстер и 2 Кастета.

Вор
Характеристики:
Сила +4
Ловкость +10
Интеллект +8
Инициатива +6
Телосложение +2
Дух +0
Харизма +0
Начальные Умения:
Знание Языка (Всеобщий/Инт), Азартные Игры (Инт), Общие Знание (Преступный Мир/Инт), Трёп (Хар), Оценка (Инт)
Начальные Таланты:
Владение Мечами, Владение Ножами, Владение Арбалетами.
Инвентарь и Стезя:
Взломщик:Взлом(Лов), Тихое движение(Лов), Сбор сведений(Хар), Кинжал и 3 отмычки
Либо
Карманник:Ловкость Рук(Лов), Выслеживание(Инт), Обман(Хар), Кинжал

Ремесленник
Характеристики:
Сила +4
Ловкость +6
Интеллект +6
Инициатива +6
Телосложение +4
Дух +0
Харизма +4
Начальные Умения:
Ремесло (По выбору/Инт), Знание Языка (Всеобщий/Инт), Оценка (Инт), Бартер (Хар)
Начальные Таланты:
Владение ножами, Владение Древковое, Владение Палицами
Начальный Капитал
Выберите с чем начнете игру:
1.Место работы - Своя Кузница/Пекарня/Мастерская/Верфь/Лесопилка/Ферма и т.д.
2.Торговый договор - Вы покупаете два по цене одного, все материалы что нужны вам для работы.
3.Личный мастер Благородного Дома - Вы являетесь спец.Ремесленником определенного дома в городе. Изготавливая для них заказы вы получаете цену в 2 раза дороже. Однако вы обязанный сделать заказ вовремя.
4.Контрабандист - Вы изготавливаете нечто, что можно продать в 3 раза дороже, чем по рыночной стоимости. Однако всегда возможны неприятные случаи.

Юный Аристократ
Характеристики:
Сила +2
Ловкость +2
Интеллект +8
Инициатива +4
Телосложение +4
Дух +2
Харизма +8
Начальные Умения:
Общие знания (Аристократия/Инт), Общие знания (Законы/Инт), Знание Языка (Всеобщий/Инт),  Грамотность (Инт), Знание Языка (Готик/Инт), Верховая Езда (Лошадь/Лов)
Начальные Таланты:
Владение Мечами, Владение Арбалетами
Фамильное Оружие
Внешность оружия с чем начнете игру:
1.Древнее - Оружие светиться когда рядом существа определенного типа (Выберете Тип существа и цвет Свечения)
2.Безупречное - Оружие имеет особенности "Сбалансированное" и "Точное"
3.Богато Украшенное - Этот меч выдает ваше Благородное происхождение. Нося его с собой вы имеете Таланты:Равный (Городская Стража), Равный (Конклав Ведуний)
4.Закаленное в крови - Оружие наносит 1D4 доп урона. Однако если выпала 1 то удар приходится Владельцу.

Ученик Мага
Характеристики:
Сила +2
Ловкость +2
Интеллект +8
Инициатива +4
Телосложение +4
Дух +8
Харизма +2
Начальные Умения:
Воззвание (Дух), Общие знания (Конклав Ведуний/Инт), Знание Языка (Всеобщий/Инт),  Грамотность (Инт), МагоНаука (Иниц)
Начальные Таланты:
Владение Древковым, Владение Ножами, Медитация, Эфирный Диолог, Магическая Мощь +1 уровень
Выберете Стартовое Имущество:
1.Набор Зелий - 4 Склянок Кислоты, 4 Склянок Алхимический Огнь, 4 Склянки Алхимический Мороз, 2 Склянки Яда, 2 Склянки Транкализатора, 4 Склянки Целебных Зелий
2.Волшебная Книга - Книга Хранит ваши знания и Заклинания. Дает +10 на использование магии способами:Познание и Истенная
3.Посох Мага - Одновременно и оружие и инструмент для использования магии.Дает +10 на использование магии:Истеная. Также посох имеет 10 зарядов Огненного Шара либо Ледяных Болтов либо Молнии
4.Фамильяр - Призрачный Мафит

Призрачный Мафит

http://s2.uploads.ru/t/zQqsk.jpg
Описание:Призрачные Мафиты, это более устойчивый сгусток эфира. Часто они используются начинающими волшебницами и магами. Так как эти маленькие существа без поддержки Мага рискуют просто развоплотиться и раствориться в бесконечных потоках эфира. Поэтому Маленькие Мафиты преданны своим хозяйкам, их внешность отражает личность хозяйки из-за их связи друг с другом.
Сила:10
Ловкость:30
Интеллект:15
Инициатива:35
Телосложение:20
Дух:-
Харизма:-

Жизнь:4+Бонус Духа Хозяйки
Умения:
Бдительность (Иниц+20), Скрытность (Лов+10), Уклонение (Лов), Бесшумный Шаг (Лов+10)
Таланты:
Бесстрашный, Ночное Зрение, Естественное оружие (Точное/Урон 1D6-3)

Одаренный
Характеристики:
Сила +4
Ловкость +4
Интеллект +2
Инициатива +2
Телосложение +2
Дух +10
Харизма +6
Начальные Умения:
Оценка (Инт), Сбор сведений (Хар), Уклонение (Лов) Знание Языка (Всеобщий/Инт),
Начальные Таланты:
Владение Древковым, Владение Ножами, Владение Палицами, Магическая Мощь +1 уровень
Выберете Стартовое Имущество:
1.150 шкрон - Ваше наследство, все что удалось скопить от ваших покойных родственников было передано вам.
2.Благодарный маг - Вам встретился маг, которому вы помогли в час нужны. В благодарность он подарил вам 4 Зелья Маны и 2 Зелья Здоровья
3.Связи и Знакомые - Получите талант "Равный(Один на выбор)", за время у вас появились знакомые и друзья в какой-то сфере или организации.

0

3

Список персонажей

Красные - заняты
Синие - требуются
Зеленые - Акция

Гражданские

Таверна "Черный Таркан"
Владелец -
Бармен - Сиф (Заморожен)
Официантки -
Кухарка -
Поворята -
Вышибала - Ши

Лечебница
Лекари -
Ученики -

Библиотека
Библиотекари -
Помощники - Элизабет

Кузнеца "Молот мастера"
Кузнец -
Подмастерье -

Магазин"Бытовые вещи"
Столяр -
Ученик -

Магазин "Лесной житель"
Охотники - Шенки
Ученики -

Бордель "Красный фонарь"
Владелица -
Вышибалы - Тристана
Проститутки - Асеи, Исеи

Магазин "Слепой Алхимик"
Алхимик -
Ученик -

Магазин "Сезон Одежды"
Портные -
Кожевники -

Силы правопорядка

Городская Ратуша
Капитан - Кэтрин
Комиссары - Саграса, Габриэль
Стражники -

Конклав Ведуний
Ведуньи - Кэльбер, Риол
Ученици - Мирри

Улица
Проповедники -

0

4

Кузнечное Ремесло

http://se.uploads.ru/t/ykB1C.jpg

Кузнечное ремесло требует нескольких вещей от мастера. Во-первых: вам необходим естественно умение "Ремесло (Кузнец/Интеллект)". Во вторых:Вам необходимы "Инструменты Кузнеца" и место где можно этим заниматься. В конце концов не возможно выковать что-то не имея при этом Кузницы. Качество кузницы зависит ваш дальнейший бонус на работу. Если вы работаете в обычный кузнице, бонуса никакого нету. Если же она "Ваша Собственность" то вы получите +10 к работе в ней. Если Кизница "Хорошая" то она добавляет +10 к работе в ней. Великолепная Кузница которые хранятся с Соборе и Мечети могут позавидовать многие, и только они дают полноценный +30 к работе в ней. Однако Мастер обычной кузницы может иметь Подмастерье, что компенсирует еще +10 к работе. В четвертых: вам необходим чертеж того что вы собираетесь сделать. Их вы найдете здесь, периодически они будут пополняться. И наконец Пятое:Вам обязательно необходимы ресурсы, поскольку невозможно что-то сделать из пустоты поэтому будьте готовы потратиться или сражаться с монстрами ради ресурса.

Основные компоненты - Это основа на которой создается тот или иной предмет. Чаще всего встречаются всеми известные слитки металлов. Сталь, Алхимическо Серебро, Хладное Железо, Темная Сталь, Титановый Сплав. Однако создание Декаротивных вещей - таких как аксесуары, могут быть использованы слитки "Цветные металлы" - Цветные металлы не оказывают в игре какого-либо влияния. А потому они могут быть полностью на ваш выбор:Медь, Серебро, Золото, Свинец, Олово, Алюминий, Бронза и т.д.

Вторичные компоненты - Вторичные компоненты чаще всего дропуются с монстров, однако некоторые персонажи могут их покупать из-за границы. Вторичные компоненты не обязательны и их можно не использовать, так как они далеко не всегда дадут какой-либо эффект. Если в чертеже в ячейках "Вторичные компоненты" стоит в скобка "По умолчанию" такой-то ресурс значит он будет использован даже если у вас его нету в инвентаре.  Вторичные компоненты отвечают обычно за такие вещи как рукоятка ножа, древко копья, узор  на лезвии топора, алмаз в кольце,  изумруд в браслете и т.д.

Реагент - Более значимый компонент, но не обязательный. Некоторые растворы можно свободно купить у торговцев, другие найдутся у множество монстров. Третьи появляются и у первых и у вторых, а четвертые очень редкие и найти их будет очень сложно. Растворы могут сыграть важную роль в создание оружия или декоративную. Например используя Яд в качестве реагента вы создаете отравленное оружие, если будет использовано золото то вы просто позолотите свое оружие, создав иллюзию драгоценности. И придется другим пройти проверку на "Оценку" что бы понять это это не полностью из золота, а значит цена может быть сильно завышена.   

Примеры

Пример создания Аксессуаров
Аксесуары, мало какую роль могут играть в игре, по мимо создание большего количества денег или улучшения внешнего вида. Однако их можно передать артефакторам, для дальнейшего зачарования и более удобного пользования в игре.

Возьмем для примера создание "Скипетр".
Чертеж Скипетра имеет
1.Основные компоненты (Металл 1 слиток)
2.Вторичные компоненты
3.Вторичные компоненты
4.Реагент

Основной - слиток серебра.
Вторичный компонент  -  2 изумруда
Вторичный компонент -  6 сапфиров
Реагент - Алмазная крошка.

Интеллект Мастера 46

[dice=143264-1:100:0:Создание скипетра.]
82<46
Неудача.

Это означает что все компоненты изчезают а у мастера получилось не пойми что, это можно только выбрасывать. И заново начать работу.

Основной - слиток серебра.
Вторичный компонент  -  2 изумруда
Вторичный компонент -  6 сапфиров
Реагент - Алмазная крошка.

[dice=90992-1:100:0:Создание Скипетра]
31>46
Успех

Теперь создание Скипетра завершенно. Обратит внимание На сколько Десятков успех превосходит умение Мастера, от этого зависит исполнение. "Обыденная" если просто успех, на 10 "Хорошее", на 20 "Искусное" и на 30 и больше "Мастерское". Это проще говоря множитель. Сложите цену всех материалов вместе и умножьте на исполнение. Например на все для этого скипетра было использовано 100 шкрон. При "Обыденном" цена остается в 100 шкрон. При "Хорошем" цена вырастает В 2 раза, при "Искусном" В 3 раза, при "Мастерском" В 4 раза.

Серебренный Скипетр
Навершие украшает:Два больших Изумруда
Вокруг которого: Кольцо из шести Сапфиров
Покрыт:Алмазной крошкой
Исполнение:Хорошее
Итоговая стоимость:200 шкрон

Пример создании Оружия
Кинжал
Три Ячейки для компонентов
1.Основные компоненты (Металл 1 слиток)
2.Вторичные компоненты (По умолчанию Дерево)
3.Реагент

Используем Компоненты для  Создания

Основной - Слиток железа
Вторичный - Слоновая кость
Реагент - Колба яда.

[dice=65824-1:100:0:Создание Кинжала]
9>46
Успех

Итак у нас есть успех. И не просто успех а степени успеха - Превышение максимального значения более чем на десять.

Кинжал
Класс:Рукопашное/Нож
Дист:-
Урон:1D6
Бро:6
Особенности: Сбалансированное, Отравленное
Рукоядка: Слоновая Кость - Нет Эфекта

За каждые 10 превышения твоего результата вы можете взять что-то одно из следующего списка. (Возможно в будущем я позволю это расширить)

1.Крюки и Шипы - +2 к Урону однако
2.Острое - Пробивание Брони на 2
3.Идеально Сбалансированное - Оружие Получает свойство "Точное"
4.Зазубренное Лезвие - +1 к Урону

У нас успех в 46 а выпало 9 целых 4 десятка. Значит мы берешь их все и того получается.

Кинжал
Класс:Рукопашное/Нож
Дист:-
Урон:1D6+3
Бро:8
Особенности: Сбалансированное, Отравленное, Точное
Рукоядка: Слоновья Кость - Нет Эфекта

Когда степень успехов 3 и больше. Оружие необходимо назвать. Это считается особым оружием достойным собственного имени. Если его не назовешь вы, то это будет делать ГМ. Рандомно называ оружие.

Кобра
Класс:Рукопашное/Нож
Дист:-
Урон:1D6+3
Бро:8
Особенности: Сбалансированное, Отравленное, Точное
Рукоядка: Слоновья Кость - Нет Эфекта

Создание Доспехов имеет такое же основание.

Скрещивание
Теперь поленяя вещь о которой стоит знать. Это возможность скрещивания одного с другим.
Последний Трюк.

Если вы создаете один предмет используя у компонентах уже созданный.

Кинжал
Основной - Слиток железа
Вторичный - Скипетр (Мастерское)
Реагент - Колба яда

Или наоборот

Скипетр
Основной - слиток серебра.
Вторичный компонент  -  2 изумруда
Вторичный компонент -  Кобра

То получается

Кобра
Класс:Рукопашное/Нож
Дист:-
Урон:1D6+3
Бро:8
Особенности: Сбалансированное, Отравленное, Точное, Скрытое
Рукоядка: Серебряный Жезл украшенный двумя изумрудами - Дает Правило Скрытое.
Навершие украшает:Два больших Изумруда
Вокруг которого: Кольцо из шести Сапфиров
Исполнение:Хорошее
Итоговая стоимость:x2

Полная цена этой вещички увеличивается в 2 раза... Правило Скрытое дает возможность таком проносить клинок, необходима Оценка -20 что бы изучая Скипетр и найти спрятанный клинок. Так же внезапная атака дает +20 на попадание в самом первом ударе.

Чертежи

Шпага
1.Основные компоненты (Металл 1 слиток)
2.Вторичные компоненты (Олово/Рукоятка)
3.Реагент

Кинжал
1.Основные компоненты (Металл 1 слиток)
2.Вторичные компоненты (Дерево/Рукоятка)
3.Реагент

Кастет
1.Основные компоненты (Металл 1 слиток)
2.Реагент

Нож
1.Основные компоненты (Металл 1 слиток)
2.Вторичные компоненты (Дерево/Рукоятка)

Стилет
1.Основные компоненты (Металл 1 слиток)
2.Реагент

0

5

Алхимик

https://orig00.deviantart.net/71d8/f/2013/147/2/c/elder_alchemist9_by_feohria-d66suoh.jpg

Алхимик – это специалист, способный создавать различные зелья и яды. Для создания зелий требуется наличие ингридиентов.
Каждый ингридиент имеет свои свойства (от 1 до 4) и чтобы создать зелье нужно взять минимум 2 (максимум 4) компонента с одинаковым свойством. Чем больше компонентов с одинаковыми свойствами, тем сильнее зелье. Если же употреблять компонент в сыром виде, всегда срабатывает только 1 свойство компонента.
Далее приводится список эффективности зелий:
1) В сыром виде – восстанавливает 4 ед показателей или длится 1 ход
2) 2х-компонентное – восстанавливает 36 ед показателей или длится 3 хода
3) 3х-компонентное – восстанавливает 73 ед показателей или длится 5 ходов
4) 4х-компонентное – восстанавливает 100 ед показателей или длится 7 ходов

Всего существует 4 уровня мастерства Алхимии

1) Ученица – Эффекты +3 к показателям или +1 пост длительности действия. Цена 50 шкрон.
2) Начинающий Алхимик – Эффекты + 9 или +2 пост длительности действия. Цена 100 шкрон.
3) Опытный Алхимик - Эффекты + 17 к статусу или 3 пост длительности действия. Может убрать один эффект на свое усмотрение. Цена 250 шкрон.
4) Мастер Алхимии -  Эффекты +30 или +5 пост длительности действия. Может убрать любые эффекты на свое усмотрение. Цена 400 шкрон.

Особое умение – Травник. Позволяет выращивать любые растительные компоненты у себя в саду.  (Все растительные компогенты зелий становятся бесплатными и имеют безграничный запас. Цена 300 шкрон.


Артефактор

http://modgames.net/_ld/80/23100078.jpg

Артефактор это мастер зачарования предметов различными эффектами.  Для создания зачарованной брони, оружия, украшений и прочих изделий требуются материалы, из которых и будет изготовляться артефакты, а именно сам предмет, проводящая соль и специальный ингридиент-ингибитор, определяющий эффект зачарования.

Чтобы зачаровать предмет, требуется  нанести на стол зачарования рисунок из проводящей соли, после чего поместить в центр рисунка зачаровываемый предмет, а поверх него положить ингибитор и завершить рисунок проводящей солью. После этого зачарователь пропускает через соль свою ману и если все сделано правильно, то предмет успешно зачаровывается. 
Сложность создания определяется показателем интеллекта зачарователя. Чтобы успешно зачаровать предмет, кастующему нужно выкинуть из 100 кубов число меньшее, чем его показатель интеллекта. При этом, если число меньше показателя интеллекта, то за разницу в каждые 10 ед добавляется по +5 ед показателя.
Всего существуют два типа зачарования по эффекту действия «на врага» и «на себя», при этом на себя накладываются только положительные эффекты, а «на врага» - отрицательные. Если эффект имеет особое свойство «постоянный эффект» то так же требуется дополнительный ингредиент — звездчатый сапфир. Цена 5 шкрон.
Проводящая соль так же имеет три степени качества, что усиливает действие зачарования:
1) Проводящая соль. +0 к показателю. (обязательный компонент)  Цена 1 шкророна за 10 шт.
2) Очищенная проводящая соль. +3 к показателю. Цена 1 шкророна за 2 шт.
3) Концентрированная проводящая соль. +10 к показателю.  Цена 5 шкророн за шт.

1) Ученица – Эффекты +1 к показателям. Цена 50 шкрон.
2) Начинающий Артефактор – Эффекты + 3 к показателям. Сложность уменьшается на 10 (прибавляется к показателю интеллекта). Цена 100 шкрон.
3) 3) Опытный Артефактор – Эффекты +7 к показателям. Сложность уменьшается на 20 (прибавляется к показателю интеллекта). Цена 250 шкрон.
4) Мастер Зачарования -  Эффекты +10 к показателям. Сложность уменьшается на 30 (прибавляется к показателю интеллекта). Может зачаровывать предметы на постоянный эффект без звездчатого сапфира. Цена 400 шкрон.

Особое умение –  скупщица. Артефактор скупает все магические и не магические безделушки, чтобы потом перепродать по большей цене или зачаровать. Приносит 200 шкрон раз в 20 постов, не зависимо, что делает артефактор. Цена 1000 шкрон.


Швея

https://img00.deviantart.net/e1de/i/2012/169/e/0/steampunk_seamstress_backpack_by_ginozacostuming-d53xuci.jpg

Швеи — мастер кройки и шитья одежды, обуви  и прочих предметов гардероба и домашнего обихода, создаваемых как из ткани, так и меха, кожи и более диковенных материалов.  Для создания одежды, обуви, головных уборов и прочего, что может пожелать клиент, требуются  основной материал, нити и украшения.

Чтобы сшить вещь, требуется  иметь в наличии ткань, нити и украшение. Сложность создания определяется показателем ловкости швеи. Чтобы успешно создать предмет, швее нужно выкинуть из 100 кубов число меньшее, чем ее показатель ловкости. При этом, если число меньше показателя ловкости, то за разницу в каждые 10 ед цена изделия возрастает на +3 шкроны.
Всего используется несколько типов украшений — это пряжки для ремней и сапог; пуговицы для штанов, юбок, рубашек и курток;  кружева для платьев и нижнего белья, перья для шляп.
1) Ученица Швеи – Эффекты +3 к привлекательности. Цена 50 шкрон.
2) Начинающая Швея – Эффекты +6 к привлекательности.. Сложность уменьщается на 10 (прибавляется к показателю ловкости). Цена 100 шкрон.
3) 3) Опытняая Швея – Эффекты +9 к привлекательности. Сложность уменьщается на 20 (прибавляется к показателю ловкости). Цена 250 шкрон.
4) 4) Швея-Мастер - Эффекты +12 к привлекательности. Сложность уменьщается на 30 (прибавляется к показателю ловкости). Может зачаровывать предметы на постоянный эффект без звездчатого сапфира. Цена 400 шкрон.

Особое умение  –  Ткачиха. Позволяет ткать из ниток ткань того же типа. Цена 250 шкрон.


Охотница

https://i.pinimg.com/564x/6a/c4/94/6ac494b60ed9243506145e7d41acb7a0.jpg

Охотница это специалист по поиску и убийству тварей, чье мясо, шкура и прочие органы представляют ценность. Охотница — опасная профессия и  может стоить жизни. После возвращения ингридиенты можно продать.
Мясо — 2шк.
Шкура — 4шк
Когти — 6шк
Хелеза — 10шк.
Сложность охоты опредляется показателем ловкости охотницы. Чтобы успешно поймать зверя, охотнице нужно выкинуть из 100 кубов число меньшее, чем его показатель ловккости. При этом, если число меньше показателя ловкости, то за разницу в каждые 10 ед добавляется по  1 куску мяса  на 1 ур, навыка, 1 шкуре на 2ур, по 1 когтю на 3 и по одной железе на 4ур.

1) Охотник-Новичок – Добывает мясо. При любом раскладе получает 5ед урона. Цена 50 шкрон.

2) Начинающая Охотница – Добывает мясо, шкуру. При любом раскладе получает 3 ед урона. Цена 100 шкрон.
3) Опытная Охотница – Добывает мясо, шкуру, когти/зубы. При любом раскладе получает 1 ед урона. Цена 250 шкрон.
4) Легендарная Охотница -  Добывает мясо, шкуру, когти/зубы, адреналиновые/ядовитые/феромонные железы. В случае успешной охоты не получает урона. Цена 400 шкрон.

Особое умение –  Убийца монстров. Возможность извлечения из тел убитых монстров используемые в алхимии препараты (если таковые есть в списке ингредиентов).  Цена 100 шкрон.



Повар

https://pre00.deviantart.net/31b4/th/pre/i/2015/070/0/a/lets_cook__by_mauricio_morali-d8kn98u.jpg

Повара — мастера готовки. Повара способны создавать наивкуснейшие из блюд, являющиеся пиром для тела и духа.  Пищу нельзя принимать в бою.
Сложность создания определяется показателем инициативы творца. Чтобы успешно приготовить блюдо, повару нужно выкинуть из 100 кубов число меньшее, чем его показатель инициативы. При этом, если число меньше показателя инициативы, то за разницу в каждые 10 ед добавляется по 1 случайному свойству, а цена возрастает на 3шк.
Всего существует несколько эффектов от пищи. Чтобы определить эффект, кидается дополнительный куб с 7 гранями. Выпавшее число = номеру эффекта.
1.Полное восстановление здоровье.
2. Полное восстановление духа/маны.
3. Снятие всех негативных эффектом.
4. Повышение здоровья на 20ед.
5. Повышение духа/маны на 50ед.
6. Ночное зрение. (повышает инициативу на 5, возможность видеть в темноте)
7. Шарм (повышает харизму на 15)

Уникальные эффекты.
1. Постоянное восстановление. Восстанавливает 3 ед/ход. (действует 20 ходов, до проигрыша или поедания нового блюда)
2. Иммунитет к ядам. (действует 20 ходов, до проигрыша или поедания нового блюда)
3. Великое повышение здоровья на 50ед.
4. Великое повышение духа/маны на 150ед.
1) Ученица повара –  У блюд всегда 1 эффект  (полное восстановление здоровья)Цена 50 шкрон.
2) Начинающий Повар –   У блюд 2 эффекта, один из которых фиксировано  (полное восстановление здоровья), а на второй кидается куб с 7 гранями. Цена 100 шкрон.
3) Опытный Повар – У блюд 2 эффекта, оба из которых случайны. Для определения кидается 2 куба с 7 гранями. Цена 250 шкрон.
4) Мэстро -  У блюд 2 эффекта, одно из которых уникальное. Для определения кидается 1 куб с 7 гранями и 1 с 4 гранями. Цена 400 шкрон.

Особое умение –  дегустатор. Вы привыкли оценивать свои и чужие блюда, и у вас отлично развит вкус. А еще вы иммунны к яду. Цена 100 шкрон.


Кузнец

https://orig00.deviantart.net/f790/f/2014/036/8/4/1___blacksmith_by_tjota-d7569ru.jpg

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

0


Вы здесь » Инсвейл » Информация о мире » Классы и Работа.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC